高手进阶的一些因素

目前来说97已经发展了很多年。沉淀下来的都应该属于老鸟。这里说到老鸟。也只是指玩游戏时间非常长的。但老鸟也有高手和低手之分。或许有些人玩10年97,但还没有个别人玩1年出色。为什么?性格决定命运。不同的人风格不同。从根本上探讨97只能有2种风格人物类型:意识流、反应型这里不存在打法,不管你是狂攻、心理、龟派还是游斗。万变不离其中。

意识流:想法非常丰富。凭自身经验来判断对方下一步行为,从而用各种非常熟悉的战术,套路阻击对方。你被压制后他可以用N种套路对付你。当然,破绽相对很小。和意识流高手打你觉得力不从心,什么招都对他无效,反正出什么对方都有办法对付,而且破绽相对很小。可能有赌招,但都有效果。

反应型:基本没什么想法。不会事先想到对方下一步做什么。靠自身反应来判断然后再阻击对方。比较显著的特点是对套路比较免疫,进攻时追求实在。就算是把对方压制到角落也不会想自己用什么套路压制。和反应型高手打是一件非常痛苦的事情,虽然他的进攻不华丽,但招招都能打到,防守也非常严密,不会经常赌招。

再来分析一下打法类型:

狂攻:轻攻击很少。很崇尚对方在华丽中死去。进攻意识很强。很少用直跳,后闪身,空挡等等。或者哪怕被对方盘盘阻击也百折不挠。和这种人打你会感觉非常热血。

心理型:比较喜欢投技型人物,强转和逆向等套路非常熟悉,非常喜欢让对方神不知鬼不觉的死去,有的时候你都不知道自己怎么猜他下一步要用什么,基本让对方倒地就死。和这种人打是挑战你的心理素质,不过打多了也不过如此,不被投就好。

游斗型:非常喜欢跑,跳。选择角色也非常喜欢速度或者有空投优先的。可以说对站位和跳的理解非常好。牵制都很到位。和这类人打需要耐心。

龟派:很显著的特点是被动。靠对方露出破绽然后寻找切入手进攻。直跳,小跳空防,大跳空防,影跳,闪身,轻攻击,这些是龟派最爱。从战略上讲龟派是处于劣势的。和他们打需要冷静。

从根本上说。97这款游戏打到最后相同水平决定成败的根本因素就是谁能把谁逼到角落,为什么?因为系统绝对97是个节奏快,下血多。打击性强。他不适合慢性子的把它玩到极致,所以看看上面所分析的,你属于哪种?这里不会是单选。或许有些人是很多种打法。

那么如果你是意识流的进创到最后只能算高手。而达到不了达人级别。为什么?当对方完全熟悉你的各种套路后你的进攻只能变的苍白无力了。而对方用什么你完全猜不到。但反应型却不同。技术比意识流次,打不过只是暂时没有熟悉对方的套路而已。但如果和反应型打,你技术比对方次,你打1W次也不会超越对方。

作为一个高手而言你或许熟悉所有人实用连技,战术,套路。系统等等。但缺乏最根本的就是必须要从意识流跳出来。对战时不要有太多想法,靠自己反应然后再阻击对方。可以做到进攻犀利,防守严密。一个高手或许会经常吃对方的套路,也很可能自己3个气把别人逼角落还是打不过别人1个气的。为什么?因为你想法太多了。有的时候根本不需要思考。否则你会经常把别人逼到角落还是被别人逃出来。

一个达人的最显著特征是任何套路免疫,一般情况下都很冷静。绝对不会出莫名其妙没有意义的废招,也就是破绽。很少吃气闪身,或者是直接闪身投技。还有很少能被你舒舒服服CD。大部分都会让你的气无用武之地。对空意识极强,除小跳以外任何跳免疫。

所以不管你是否已经成为我上面所说的高手级别,想进创成达人。那必须要克服这些困难。当你有一天发现身边的人越来越不敢和你打的时候你就成了达人了。

高手进阶的必备素质

首先是投技的简化,如果你现在削风抓空的时候还是会出26A的话那就要注意了,特别是对于MARY和IORI这类26A426A都有招的人来说426A简化成16A是相当重要的,因为16A你就算抓空只会变成A而已,几乎可以说是没有破绽。

然后就是对于对方起身时间的精确判断,只有能够精确判断出。

对手的起身(特别是对手中了一些受身不能的招式后),才能够通过安全小跳,起身多择,利用招式的残余判定等对对方施加强大的心理压力。

再次是对节奏的控制,97里不同的角色都有最适合自己的节奏,比如3762,你很少看到有高手T沙后会连626C,他们宁愿用扣血少点的鞭子。那是因为3762讲究的就是快节奏,有了626C后节奏就被打乱了。再比如东丈,也不会有高手用来压着对手拼快攻,因为他本身只适合在离对手二三个身位的地方拖着对手打。同样也要学会打乱对手的节奏,其实这个很简单,有时一个简单的CD反就可以做到了。

再再次是CD反的注意事项,尽量不要在对方的普通技后反击,这是一个良好的习惯,第一心理战高手有时能猜出你会反击进而在普通技后接能破反击的必杀,第二多段的必杀技或特殊技中反击能打出COUNTER,扣的血能多一点甚至还能追加(最典型的就是KING和MARY了)。

还有很重要的一点是对每个人招式判定的详细了解,问个很简单的问题,97中谁的招式整体判定最强悍?是MAI,相信这个就有很多人不知道了,有很多人大概都会认为是神乐吧。只有清楚的知道这个,你才能做到遇招拆招。比如MARY把IORI逼到版边后用5B牵制的话八神该怎样破解?答案是2A(追加葵花)或者重葵花(MARY距离较近时成立,因为重葵花出招较慢所以可以正好避过5B。PS:葵花出招起身的身位很低,中段和上段攻击都无效)。

最后的也是最难的,那就是反应了,这个没什么好说的了。自己锻炼去,最起码要练到MARY的5B对方空中招后接626B626B(版边)成功率80%以上。

走、跳、跑

在格斗游戏中,走,跳,跑是最基本的改变自身状态的方式,它们在游戏中虽然是最简单的,但也是最重要的,所以要随心控制这三项是很有必要的。

需要注意两点:第一是走的必要性。在大多数情况下,格斗的方式都是以快速性取胜,一是为了把对方带入自己的节奏,另外一点也是为了用最少的时间来抓到对手的破绽击打对方,但有些时候必须要放弃跑的方式而改为走,因为第一,走可以有近身投的判定,而跑是不行的。

第二,用走的方式来接近对手,更能让你清楚的看清楚对手的动作而做出相应的变化,因为跑动在游戏中是有惯性存在的,确切来说跑到停的过程是有类似于出招硬直的时间的,所以必须要在适当的情况下来调整自己的前进方式,是跑还是走。

其次,需要知道97中每个人物的走动速度是不一样的,从快到慢,都要有认识,走速快的人,很容易把节奏突然改变,骗到对方投技,这也是设计游戏的人员所想到的,才不会给这些速度快的人指令投技,比如猴子,克里斯,尤利,草薙,有些人总抱怨草薙没有指令投技,如果草薙有了指令投技那会变得多么可怕,甚至比现在的八神和神乐更影响游戏的平衡性,但实际上这些人还是可以利用速度的优势进行跑和走的切换来骗到对手普通投,这些以后在进阶篇提到。

这个命令是很有研究的必要,甚至是游戏的灵魂所在也不为过。首先要知道跳有几种:

1.小跳

小跳是很重要的格斗技巧,在进攻中运用会有破绽小,进击速度快的优点。在格斗中“择”的运用是很重要的,而择的之所以叫择就是因为是让对手在经验的驱使下做人为的判定,越是让对手迷惑,择就越有威力,而小跳多择又是时常所要用到的技巧,这里面就是利用了小跳的滞空时间短的特性,当然这是排除了人物之间的自然条件对比,而且自我本身的对比,和自身的大跳对比,小跳落地时更不好判定对手的动向,容易陷入两难的境地。

其二,小跳的速度快,在对攻中更能起到调节节奏,所谓先下手为强就是这个道理,而且借助着小跳的滞空时间短,把自身的招式完全发挥出来的时间就短,换句话说就是相对有效攻击时间长,举个例子,八神的小跳D在跳的高点对空你会发现八神基本起势和基本收势都比大跳的最高点D的要短,其实这只是因为起势和收势的相对落地时间减少了,所以才会有这种感觉。这样就把有效的打击时间发挥了出来,这就是小跳的优势。

2.大跳

知道了小跳的各个特点,就能很好的理解大跳的特点,最直观的可以看到,大跳比小跳的高度要高,比小跳前跳的水平距离要远,这些优点可以弥补小跳在跳跃上的不足,比如要想跳到对手身后打出逆向攻击,大跳就比小跳容易得多,当然了,小跳也是有自己的办法的,这是后话。在跳跃对空上大跳比小跳要有优势,可能有人会问,刚才不是说小跳对空强么,怎么又说大跳强了,这里我想让大家明白一点,对制空的控制并不是完全取决于高低,而且是由很多复杂的方面构成,出招的时间,招数的判定距离,判定位置,判定强弱,有效击打部位都能对制空产生影响。

这一系列的变化暂且都不考虑,只说高低对制空的影响,一个人物的空中攻击是由攻击判定和被攻击判定两方面组成,有效的避开对方的攻击判定,而击打对方的被攻击判定是我们需要做的,而一般人物的空中攻击判定多是集中于前下方,而被攻击判定都是和攻击判定一起重叠于身体的上下两端,这样就可以得到推论,如果同样的人物,他在你的头上方出招,那么结果是什么呢,因为攻击判定的距离产生作用,那么同是攻击向前下的话,小跳会打不到大跳的对手,而大跳则可以轻易攻击到对方的上半部被攻击判定,当然了,我们同样可以有其他推论,比如有些人的攻击判定是出现在斜上方的,那么这个人物的小跳就比大跳的制空更有优势。

3.影小跳,影大跳

之所以把影大跳和影小跳一起来说是因为前面已经对于大跳和小跳做出了详细讲解,带影子的跳都是建立在基本跳的基础上的,所以这里只说影跳的特性,其他和普通跳相同的方面就不再赘述了。所谓影小跳就是带着影子的前小跳攻击,垂直是没有影子产生的。影小跳的优势在于距离,影小跳的水平距离比前大跳的水平距离要长,对于追击和快速打击稍远距离的对手是很有效的办法,这就能有效抑制一些有飞行道具的人物的牵制力。具体方法就是在跳之前有个预先的起势,也就是说必须要先保持到自然的状态--站立,从站立开始要有下的动作,然后再起跳就是影跳。对于影跳没有其他再介绍的,距离,速度是影跳的优势,只要知道这点,怎么运用在实战中,大家应该有个概念了。

4.起身影跳

在阐述这个定义之前,先讲一讲关于起跳的一些知识。起跳实际上是一种状态,从起跳硬直,浮空状态到落地硬直,一系列的过程叫跳跃,这个跳跃和其他技能一样是由帧(F)来组成的,普通起跳的硬直也就是准备时间在游戏中通常是4F,在这4F中,第1F是有被攻击判定的,同样也有背投判定,从第2F到第4F这个过程是没有背投判定的,也就是说这3F的时间内,人物身位判定框介于地面和浮空的不确定状态间(并不是说浮空的人物不会被投技,以下说明)。

我们就是要通过某种方法来减少甚至使这个准备时间消失来达到我们躲避或进行的攻击。先说第一种,起跳出招,具体做法就是起跳的同时出现攻击判定,任何跳的形式都可以以起跳出招的方式来减少起跳的准备动作,这个时候只需要1F,人物的身位框就可以出现在空中,原理就是因为出招的硬直迫使判定框发生偏移而产生了变化,利用这个原理就可以实现1F跳。现在再来说说这个起身影跳。起身影跳的特殊性就在于面对对手起身,瞬间影跳就可以造成人物身位框直接出现在空中的效果,这个效果可以用于躲避下段攻击,这个技巧也是破解雅典娜伪连的重要手段(426C,44,24A,426D,426C)。这里面要提的是背对对手起跳是不可以取消4F的起跳时间的,但是不管面对对手还是背对对手,我们都可以起身影跳出招来减少3F的时间,也就是说起跳出招减少时间并不受倒地姿势的影响。

这里顺便提一句,要取消4F的起跳时间还有一些办法,比如在站立姿势攻击对手之后马上影跳就可以取消掉4F的起跳时间,蹲下攻击和跳攻击都不可以(有一些是例外的,比如草薙的J2C攻击到对手落地,马上影跳就可以取消掉4F的时间),另外一种就是被攻击之后马上影跳也可以取消掉4F的时间,其实里面的蹲下也是利用了影跳的原理造成站立之后才浮空的,所以还是以站立的原理为基本起势,以上所有情况都可以用起跳出招来实现1F跳,不受站立和蹲位限制。

这里面补充做两点说明,第一是1F跳的和普通跳跃的不同性,1F跳的第1F到已经浮空的2F到4F都是有背投判定的,普通跳跃却对这点免疫,利用这个原理,我们可以制造一些角色的浮空状态,最典型的就是玛丽用426C抓对手起跳,自身角色浮空的例子,第二是对于起身影跳能不能躲过大门BUG震的问题,因为大门BUG震的特殊性,人物在起身过程中被震到,而不是起身动作完成后被震到,换句话说还没完全起身就已经被震到了,所以起身影跳虽然能完全取消4F时间,但是一样躲避不了大门的BUG震。

5.反跳跃

反跳跃对于连技表演是有很重要的作用的,因为可以拉近与对手的距离和错位一样占据着连技的主要地位。反跳跃的操作方法主要有两种,第一个是AB到对手身后,第二个是直接跳到对手身后,两种方法哪种都可以,具体做法是利用AB或是跳跃到对手身后马上下蹲,然后马上起跳,这里面要注意的是蹲下的过程必须完全,也就是必须要完全蹲下才能起跳,不能过快,过快的话会在站起的瞬间改变自己的方向,也不能过慢,慢的话就等于蹲下去已经改变了方向你才起跳的,那就没办法实现反跳跃了。反跳跃完成之后,你的人物和对方的人物面朝的方向是一致的(对方晕了不算),这个时候你就可以利用逆向攻击来击打对手了。反小跳和反大跳只是和小跳大跳的原理一样,正常情况下怎么跳出小跳和大跳,那么反跳亦然。

6.疾退跳跃(44)

对于这种特殊的动作,把它归结到跳跃之中说是因为它在很短的时间内是有浮空判定的。大家可能会有体会在对战大门,你一个44有的时候恰巧能躲避掉对方大门的地雷震,这个时候的躲避就是利用了它的浮空时间。首先大家要知道在疾退过程中人物是没有防守状态的,在对战中可能大家也有体会,想防守,但是一下按的着急了就会变成疾退,就会被对方的前冲打击技打到,所以一定要做好基础练习,不要按错。

其次在对战过程中,疾退也扮演着调节距离和节奏的角色,在和对手的对战中,我们经常会找到自己认为合适的距离攻击,牵制或者防守,但是由于向后的特殊性,我们用走的话太慢了,而跑又跑不起来,向后跳跃时间又不允许,所以经常会做疾退调整距离,就是看上了它的超短时间浮空的性质,灵活运用系统中的每个指令才是对游戏的最好诠释,所以也希望大家在实战中慢慢摸索和体会疾退的作用。

7.三角跳(蹬墙跳)

这种特殊的跳跃在97游戏中只有几个人有相应的指令,分别是菜宝健,雅典娜,不知火舞,有的人说红丸也可以,利用24A/C后跳的一瞬间就可以实现三角跳,但经过试验后让人对这种说法并不赞同,因为他们的观点是红丸24A/C之后可以马上起跳躲掉八神的暗沟手,其实这是个错觉,因为红丸落地之后可以马上影跳造成人们视觉上的误差,所以才认为红丸可以三角跳,而红丸是确实落地了的,不相信你可以自己做个反例,红丸在角落24A/C,之后八神马上出八稚女的必杀,看看红丸可不可以躲掉,如果红丸真的可以实现三角跳,那么就可以利用浮空躲掉八稚女,但事实是不能。上面所说的三个人物在这种特殊的跳跃下可以实现超高空的跳跃,可以利用这种跳跃实现不同高度的跳跃来迷惑对手,打击对手,躲避对手,当然了,也包括最经典的浮空,这三个人是不用任何人的帮助而实现浮空的,就是利用系统指令的短暂停留而实现的,确切来说这也是系统的一个BUG,方法会在以后的个人心得里说明,对于战术的运用也留到以后说,因为毕竟这是角色特殊性的原因。

8.前跳,后跳,垂直跳

把这三种不同方向的跳跃单独拿出来说是有必要的。首先我们看一下这三种跳跃的不同,前跳和后跳都是既改变高度又改变水平距离,而垂直跳是只改变高度而不改变水平距离,从性质上说,前跳更适合进攻,垂直跳和后跳更适合防守(也有一些反例,比如红丸的后跳72D,就是在防守中寻求进攻,也是这个游戏变化的主要体现),要知道在垂直跳和前后跳的过程中一些人的出招是有变化的,比如红丸的垂直跳8D和前后跳79D在判定上就完全不一样,红丸的8D有前上方的攻击判定,而79D就不具备,所以如果完全对空的话,8D比79D更有优势,依次我们可以引申出很多战略打法,比如在选择垂直跳和前后跳的时机就是我们需要把握的,进攻还是防守完全在实战中的一瞬间来判断,这需要长期的经验积累。

还有一点说明,垂直跳和后跳是可以在空中防御的,也就是我们俗称的空防,而前跳就不具备这一特性,空防的灵活运用可以打断对手的正常进攻节奏,甚至扭转局面,转守为攻,最好的例子就是有投技的人物,灵活运用空防可以使对手的跳跃进攻不再连贯,比如猪猪的空防之后6246C抓对方,可以在实战中经常看到人们运用,这也就是大家总说猪猪属于龟派的原因。利用前跳后跳垂直跳我们可以调整距离,掌握进攻节奏,有效的抑制对手,这也是要每个人在实战中慢慢摸索的,想一下说是说不清楚的,具体问题要具体分析。

改变自然状态的一种办法就是跑动(66),它也是进攻中最常见的方式之一,跑能快速的接近对手,一些细微的破绽也可以利用跑来迅速接近对于予以打击,虽然看起来很简单,其实真正控制起来也不是新手能随心所欲驾驭得了的,想跑的时候跑起来,想走的时候走过去是对游戏操作的最基本要求,也是最重要的要求,在这里除了练习正常的跑动之外,我对一些跑动的优劣性和技巧进行分析。

首先说说跑动和走动的不同,跑动除了能快速前进之外,它也比走动多了一个性质,这就是惯性,在跑动指令中,当你停止跑动指令之后,人物并不会马上停止这个动作,而且继续前进几帧,大家都遇到过这样的事情,当你跑向对手马上要接近的时候,对手用快速打击技原地打击你,你想停下来进行防守动作,但是却发现并没有防守住敌人的攻击,这个时候就是惯性在作怪了(当然了,我们可以利用前闪身躲过对手的攻击,但现在我们先不讨论这个范畴,以后会逐一说明),但其实惯性有些时候也会对我们有些帮助的,比如最典型的例子就是八神的前冲简削(66,16C),这个近乎不可能的游戏动作就在惯性中巧妙的完成了,用过的人都会体会到它的实用性,攻防一体,令对手防不胜防.

其次说一些技巧,比如在跳跃完成之后你会发现有的人能落地就跑动起来,这其实并不是因为他按的快,而且因为提前输入,在游戏中当你的一个动作已经开始但并没结束的过程中,你按下其他键或是输入指令,游戏是不会突然终止这一动作而进行下一动作的(这与挥空抵消是不违背的,因为挥空也是把效应缩短,并没有中止),所以刚才说的落地跑动实际上是在空中没有落地之前就按了一个6,落地马上又按了6才会产生这样的效果,也就是说系统在后台已经默认了你的一个指令,这样就能落地马上启动,速度要比落地才按快上几帧,别小看它,这是对局势的有着影响力的,也许你就能利用这快出的几帧打到对手,继而连续一个漂亮的连续技而重创对手,我们同样可以利用系统的这一原理做出跑动中的隐藏动作,比如在你按66的时候,刚有跑动姿势,你就马上按下2,这个时候并不改变跑动状态,但却开始了游戏的另一个蓄力系统,这也就是有些人可以跑动中发出莉安娜的28C,金家藩的28B的秘密了,我们完全可以利用这一个技巧制造多变的战术。

同时再介绍另外一种特殊的跑动---反跑,反跑的成立条件是逆向成立时系统的保留指令,我们有的时候会在连技视频中看到一些类似于不可思议的出招,比如南京小丸子视频中的一段是这么表演的,陈可汗5A9C打到拉尔夫之后跳过了对手头顶,这时候拉尔夫向着陈可汗66,46C命中,有的人就看不懂了,为什么跑动中可以用46C呢,其实这里面就是因为借助了反跑,在陈可汗跳过头顶的一刹那,拉尔夫输入66,这个时候本来是向着1P方向跑的,但是由于在一瞬间形成了逆向指令,系统便延续了跑动指令而形成了逆向2P的位置跑去,而操作者并没有松开刚才的向着1P的前跑键,但由于角色位置对调了,所以虽然是跑动的形式,但在系统上重叠了4的指令,所以便又有蓄力参与进来,这个时候输入的前指令便出现了视频上的一幕,跑动中的46C就这样神秘的完成了,但这在实战中出现的次数很少,甚至万中无一,原因就是对2P的指令要求十分精确,只在人物中心线互换的一刹那才能实现。由于系统指令中对跑动存在着不可逆性,所以相向跑就出现了,这在早期的视频中最常见,比如无限八酒杯的方法,2P向前跑,1P闪身过去或者跳过去,这个时候产生的现象就是2P和1P的方向是一致的,所以能让后面跑的人超越自己的飞行道具,因为可利用距离足够长了。

总结一下,走,跳,跑都是游戏中最基本的指令,也是最容易掌握的指令,又是最容易忽视的指令,作为基本功,大家应该对这些简单的指令进行全面和透彻的认识,从而真正在游戏做到最大限度的减少失误,在比赛中不必留下遗憾。

攻击

从攻击位置上来说可以分为三种:跳跃攻击,站立攻击,下蹲攻击;从打击效果上来说也可以把它分为三种:上段攻击,中段攻击,下段攻击;从攻击性质上来说可以把它分为打击技,投技,混合技。

攻击的位置

1.跳跃攻击

跳跃攻击是我们经常看到的一种攻击,它的好处就是可以在空中压迫对手,抢得制空权,最大限度的以连续技打击对手,还可以躲过一些对手的攻击而打击对手。争得制空权是跳跃攻击的任务之一,因为在空中争得有利地位而用对地强力的招数可以很好的压制对手,同时一些对地技能也会迫使对手站立防御,而给自己制造一些下段打击的机会。合理的进行跳跃攻击能给对手造成强大的压力,给我方造成进攻优势。跳跃攻击还是造成逆向和强转进攻的最常见方法,在一些人物的打击技能中,攻击范围涉及到人物中心线以后的技能在理论上都可以实现跳跃逆向攻击,但在实际操作中可能会由于一些人物位置,下落速度,收招硬直等影响而失败,这就需要我们采用一些常用的跳跃逆向之后的打击位置越靠后的攻击,这样就越能减少失误的产生。

上面所说的都是跳跃攻击的优点,但也不能忽视跳跃攻击弱点,首先人物在跳跃攻击中,被攻击判定框从正常站立的前,上,后三个方向增加到了前,上,后,下四个方向,这样下部的被攻击判定就显现出来给对手有机会通过打击下部而进行偷袭,比如己方大跳跃进攻,对手八神利用速度快低身位的优势在己方下部挥出5C,而击退己方的进攻,又如大门的3C进行对进攻方前下部露出的被攻击判定进行击打,这些都是跳跃攻击的弊端,这里值得一提的是升龙,这个游戏人物大多有升龙招式的都是用此招来对空,大部分升龙对空性能都很优秀。升龙的特点就是从前下或中部起始,以极快的速度出现中上部打击的招式,所以能很好的抑制对手的跳跃攻击。

2.站立攻击

对于站立攻击可能是游戏中最多使用的攻击方法了,它的特点是简单,直接,有效,便捷。在一般情况下,可能是下意识的动作,你能挥出的攻击就是站立攻击了,因为这是我们接触的第一个攻击方式,我们采用它完全是因为手部不需要参与其他的多余动作。格斗的本质就是简单,直接的击倒敌人,所以我们更应该掌握好站立攻击的技巧。站立攻击的好处很多,不存在跳跃攻击的落地硬直,受创范围比跳跃攻击要小,地面招式多种多样,可以利用各种普通技和必杀技打击对手,这是跳跃攻击所不具备的。不管是防御还是反击都非常便捷,可以很好的从自然状态规范的发出技能,比如蹲防的时候有些招式就会变得容易失误,因为在97中指令的简化很严重,举个例子,比如神乐在蹲防的时候想2C或者升龙反击,我们的指法可能会从1的位置绕过来到3,所以就会有426C的招数出现造成巨大的漏洞,这在对战中是致命的。

3.下蹲攻击

对于下蹲攻击可能是攻击手段当中比较重要的一个环节了,下蹲攻击中的下段起始技和跳跃攻击中的中段起始技构成了多择体系,如果对手的防御方法不对,马上就会被打到一套连续技而大挫,所以怎么利用下蹲攻击中的下段攻击来击打对手是很重要的。刚才说过,站立攻击是应用最多的一种攻击方式,同样对应着的可能更多是站立防御,站立是一种自然状态,自然状态下参入最少的细节来攻击和防御是最容易和最直接的,这就让下蹲攻击中的下段攻击有了可乘之机,一般来说技能击打距离越远,速度越快,攻击判定越靠下就越有优势(并不是说越低越好,三大要素有先后之分),下蹲攻击主要是为了避开对手的高位攻击而在低位打击对手,因为下蹲攻击中身位降低,不管是2A还是2B,虽然构成的打击效果并不一样,但是优点是一样的,在一般的站位普通技的击打过程中大部分攻击者的被攻击判定框都是下半部多于上半部(有些是例外的,基于大部分站立普通技都是偏上的攻击判定,所以这项推论是成立的)。所以对于经常性的互相牵制过程中下蹲攻击更占优势。

但是我们在认识到它的优点的时候也要懂得它的弊端,首先,下蹲攻击的身位是蹲身位,这对于对手的准确跳跃攻击很是麻烦,因为蹲位更容易受到跳跃攻击的低位击打,其次,蹲位的发招受限,由于97的指令优化系统,使得一些招式很容易简化,造成不必要的失误。但是我们不可小视蹲位攻击在战略上的意义,在适当时机用适当的方式打击对手才是我们所要学习的,一味的呆板进攻,不仅攻克不了敌人的防线,反而会被对手抓住漏洞轻松反击。

打击效果

1.上段攻击

上段攻击是最普遍存在的招式,几乎有一半以上的技能都属于上段攻击,首先要知道上段攻击和跳跃攻击不是一回事,不是所有的跳跃攻击都属于上段攻击,也不是所有站立攻击和下蹲攻击都不属于上段攻击,与击打位置无关,这也就是为什么我把他们分开来说的原因。所有上段打击技都是可以站立防御和下蹲防御的,所以其打击并不具备进攻优点,但是却又是不可或缺的,因为绝大多数中段攻击和下段攻击都是需要上段攻击来连接和维持的,如果一套连续技里没有正常的上段打击技,那么这个连续技也只不过是简单的目压和HITS连数的增长而已,并不能构成传统意义上的连续技。

这里再强调一下,上中下三段攻击技的判断方法与击打位置无关,与击打性质有关,2A,JCD均属于上段打击技,即使有着极为低身位的陈可汉3A也是上段攻击(在98就改为下段攻击了,对于98的系统来说我看还是比较合理的)对于上段打击技的介绍就到这了,不再累述。

2.中段攻击

对于中段攻击的概念,可能有些人还有些陌生,但是当你蹲防的时候被对方击打到了,你会马上反应应该站立防御,这个时候你也许就会理解中段攻击的作用了,对了,就是造成对手蹲防不能。在游戏公司设计游戏的时候,设计员考虑到游戏的真实性和趣味性,所以设计了不同的防御方法和攻击方法,2V2,站防与蹲防,中段攻击与下段攻击,这样会在攻击与防御中造成2*2=4种不同的游戏进行状态,相对应也相克制,这才构成了完整的游戏攻防体系。

游戏者在游戏过程中应该活用这个体系,在游戏快速攻防中,洞察对手的防御方法而采用不同的进攻方式取得胜利。好了,我们前面说过凡是对蹲防能造成攻击破坏的打击技就叫中段攻击技,中段攻击技普遍存在于跳跃攻击中,这就使一些人走入了误区,认为只有跳跃攻击才是中段攻击,其实并不是这样,确切来说中段攻击还是可以具体区分的,分为中上段攻击和中下段攻击,一般来说,跳跃起始打出的中段技都属于中上段攻击,这个都是由攻击的起始位置到结束来决定的,并不是打的位置高低,而且从挥出判定起始到结束的过程曲线来描绘的,这也能衬托出与它对应的另一个中段技---中下段攻击,最典型的例子就是97的七枷社近身5D,这个技能让七枷社有了近身多择,也让很多对手头疼不已,这个5D就是中下段打击技,曲线图形由下至上破坏对手蹲防。

说到这里还要介绍一个特殊的例子,比如KING的JD,按道理说它应该属于中上段技,但实际上它是一个不固定的形态,这是由于跳跃本身的系统所造成的,因为在跳跃过程中我们可以随意控制出招的点也就是出招的时机,所以打点不再固定,可以跳起就出招,也可以落下时出招,使得本是由上至下的跳跃攻击反其道而行之,变为由下至上了,曲线有了变化,由最低点开始抬送到最高点,所以从潜移默化中把中上段技变为了中下段技,莉安娜的JC也是一个道理。对于一些特殊技,它们都遵循一个原则,本来属于中段技的特殊技在构成对方的连续硬直防御状态的都将失去中段技特性,举个最简单的例子,玛丽的6A,在独立状态下为中段技,但在连续技中则失去中段技特性,作为一般上段技出现。

这里要强调的是必须是特殊技才会改变特性,普通技则没有改变,还是来举七枷社的例子,5A5D构成基本目压连续技,但在里面的5D却依然具有中段技的特性。灵活的运用中段技来给对手防御方式造成压力是我们需要时刻想到的,但在此前提下我们需要知道这些中段技的失败会给自己带来怎样的后果,不要因为小而失大,因为一般特殊中段技硬直时间都很长并无法独立取消。

3.下段攻击

在下蹲攻击中大概介绍了一下下段攻击的应用,主要就是与中段攻击构成了完整的攻击体系,使得防守者疲于站立和下蹲的防御,从而攻破对方的防御方式。这里面我想说的是下段攻击不是人们平常所认识的紧贴地面攻击,攻击有效宽度和攻击者的攻击技能有着直接的关系,比如大家可能见过一个情景,就是八神的2D踢别人的空中下落,你会发现如果是对手下落,那么被踢的一方会直接被击飞倒地,也就是有着从空中被击落的判定,而地面打击对手,对手没有向后飞跃的情景,就是直接倒地,由此可见下段攻击是有着它的有效攻击宽度的。

对于下段攻击,站立防御是无效的,空中防御也是无效的,但在特定情况下也会发生奇怪的现象,比如八神的2D踢对手的后跳空防,在对手快落地的时间,攻击判定出现,但却奇迹般的防守住了,这个不是BUG,其实还是我们之前介绍的下段攻击的个体差异性,有效宽度造成的系统误判,八神的2D在97下段攻击中的宽度是最宽的距离,这个距离虽然只有一个判定框,但却存在两种不同的判定性质,在对手超低空防御的时候,上半部的对空有效判定发挥作用,而使得空防生效,但一般人的这个对空判定和下半部的对地判定几乎无间隙,所以才造成空防无效。

下面我再由此引申出一个常见的现象,对方跳过来,己方2B2A起始技,有时会出现被对方指令投的现象,其实这个主要是因为己方的2B出招时间掌握不够准确造成的,在正常情况下,一个人的落地时间是有硬直的,这个硬直时间从1F到6F都有,而我们对敌人的落地攻击就是主要集中在这6F时间里,但出招不够准确,攻击判定框的有效距离错过了6F时间,那么由于指令投判定出现快,所以才会被投,还有一点,对方空中被攻击,翻身落下,我们可以大胆的用2B2A进攻下段,不用掌握准确时间,因为在空中击落的过程中,对方的落地有效硬直增大了一倍,也就是我们原来所说的落地指令投无效一说,其实并不是无效,只是由于硬直时间增大了,所以才感觉对方投技无效了,其实只要过了硬直时间,对方一样可以投你。对于下段攻击,我们更多的要利用其灵活性和打击特性。

攻击性质

1.打击技

传统意义上来讲,我们能看到对敌人的击打过程,击打时间和打击效果,我们就认为它是打击技,其实这是比较笼统的说法,再具体划分上我们还可以分为击打技和擒打技。击打技其实就是可以做出完整的打击动作,比如,A,B,C,D这些都是击打技,一些必杀技和超必杀技也属于击打技,击打技的作用一般是应用在连续技中造成对手的硬直状态(不管是防御硬直还是受创硬直),一些牵制和防反战术也需要击打技的支持。擒打技一般作为连续技的末尾出现,如对方防御,则无后续攻击,如果对方受创,则进行擒打技的后续攻击,八神的八稚女,玛丽的2624C,这些都属于擒打技,一般情况下擒打技不可被打断,如果对方处于受创硬直中就必须完成擒打技的后续攻击状态。

这里面值得一说的就是八神的一个BUG演示,就是出现多个八神形象的BUG,这个就是利用了擒打技中不可被打断的特性做出BUG,凡是擒打技被打断都可能产生出这样的BUG,但在实际中其他人都做不到,因为他们没有八神的慢飞行道具,就算具有擒打技的人,也没有延迟攻击的技能予以辅助。

2.投技

首先大家要知道,投技并不是不能防御,而是利用对手没有防御状态的时间出招对敌人造成打击,投技分普通投和指令投。普通投其实就是利用近身拳脚进行的抓投,游戏中每个人都有普通投,除了普通投当中的掴技和空投不可被拆投外,其他普通投都可以被拆投,拆投实际上是系统对普通技预留出的一个可解投时间,这个时间根据不同人的普通投而不同,有些人的普通投出现判定快,持续时间短,这样的普通投拆投几率小,有些人的的普通投则出现判定慢,持续时间长而容易被拆投,比如不知火舞的C投和D投就是很明显的对比,C投的判定出现时间有6F,而D投的判定出现时间只有3F,C投出现时间慢于D投出现时间,持续时间长于D投(这个持续时间是投技预留时间,不是攻击持续时间),这样C投更容易被人家拆投。

另外要说的是C投都是正向投,D投都是反向投,这在实战中也是需要注意的一个问题,比如你把对手逼在角落,你可能更希望他一直在角落呆下去,所以这个时候你有机会就应该用C投而不是D投,不同的投技(不管是普通投还是指令投)也会造成不同的倒地姿势,这在战术运用上也是一个需要分析的地方(在以后的篇章中具体介绍)。空投是普通投当中的一个特殊形态,只有少数人拥有,空投的特点是在其有效投技范围内拥有优先指令权,这里的有效投技范围指的是与对方空中被攻击判定框的有效距离,而不是与对手的攻击判定的有效距离,只要是在这个范围内,己方的空投指令都是优先的,大家还有把升龙空投下来的体会吧,这就是因为升龙的攻击判定在空投范围之外造成的,这也就是为什么我们一直强调,空投最好要跳到对方头顶或者在对方身下,因为大部分人的空中攻击都取中下位置,所以我们就能利用其攻击盲点有效避开了对方的攻击指令而用投技,可千万别迎着对方的攻击指令上呀,不然就会被打到了。

这里把普通投的中的掴技单独拿出来说。掴,这个字在新华字典中的解释是打耳光,在柔道术语中解释为固定对手,对敌人造成后续击打,游戏中的掴技就是根据这一理论被游戏设计人员添加到游戏中去的,掴技的特性就是不具备一般普通投的判定预留时间,也就是说不能用拆投来解投,但可以被打断和缩短后续击打时间,其他普通投则不能,掴技更多用来对付那些实战反应快的拆投能手,在战术运用上也有着自己的一席之地。现在我们来说说指令投,指令投,顾名思义,通过一系列的指令来进行的投技,此类投技都具备没有判定预留时间,不可被打断的特性(也有反例,比如3762的射杀BUG,其实这是一个利用其指令投特性做出的BUG,由于3762的指令投在投技出现时间上延迟了的对敌人的后续打击时间,所以才造成了一系列的系统混乱指令)。

指令投按距离分为定点指令投和移动指令投,按时间分为即时投和延迟投,一般来说移动指令投都是延迟投,但是延迟投当中也有定点指令投,比如克拉克的623D,它拥有自己的无敌时间和产生投技时间,而产生判定又不进行距离上的移动,所以它属于定点延迟投。指令投本身的优劣比较是不太科学的,因为这些比较也只不过是在其距离,产生判定时间,判定持续时间这三大块来比对,但在实际情况下很少有同时条件均等的时候,所以对实战来讲,帮助不大,我们只是知道其原理就可以了。

首先我要说的是指令投产生距离>指令投产生时间>指令投持续时间,也就是说在同等比较情况下,谁的判定产生距离越大,谁就越有利,如果同距离,谁的产生时间短,谁就越有利,下面也类推。有的时候我们会觉得对方向自己跑来,而还自己感觉还没有到投技判定就被投了的现象,其实这里面是因为跑动缓冲参与进了指令投的有效距离,因为在缓冲中也拉进了与对方的距离,所以投技才生效了。

再说一点,在同级比较中,复合指令越多,其判定持续时间越长,复合指令越少,则判定产生时间越快,通俗点说,426就比6246的产生时间快,但是持续时间又没它长,这在实际中是很难比对出来的,而且又参与了人为因素,所以在实战中可以忽略不计,还有一点要记住,你按键的时间也与判定时间长短有直接关系,所以要是真的碰到了两个人同时按出投技,我们就会发现有人物错位的现象产生,这个效果其实是贴图效应(以后篇章会介绍),但是当人物错位之后,按键时间长的就占了上风。

还有一点,在某些指令投的上面存在着1P优势的原则,也就是说在1P位置,在所有条件都均等的情况下,1P是强于2P的,这个是系统预设,并不是人为能控制的,有些指令投则没有1P优势,但有攻击优势,其实也是贴图效应的一个应用范围,举个例子,1P用普通技对2P进行打击,这时候你把两个人物贴近,你会发现1P的身位会挡住2P,同理2P也可以这样,这个时候身位图在前的就会产生优先判定(这也是原来一直说的进攻方优先的原理),陈可汉,大门都是这样的典型例子。

3.混合技

这个名称可能有很多人没听过,其实这个技能是对具体技能完全表达的一个方式,因为它既不完全属于投技,又不完全属于打击技,而是二者的结合,处于二者之间,97中有一部分人是存在这个技能的,比如罗伯特的近身426D,安迪的近身426C,以下等等都属于混合技的范畴,首先这些技能的起动原理都和投技类似,都能使人无法进入防御状态(但并不是不能防御),其次在后续攻击中出现打击判定,出现HITS数字,打击判定是可以正常防御的。

这类技能判定产生时间比正常投技要慢,而且拥有普通投技的预留时间,这个时间不是拆投时间而是可反击时间,甚至可以AB出后续攻击范围,但如果这类技能是连接在受创硬直之后,那么就不可反击了,对于这类技能,可能在实战中单独应用的危险性会增大,所以还要多加谨慎。这里就不多做介绍了,只是对其原理加以说明。

破防公式

为了便于讲解,以八神为例,先请大家看下边这几步攻击步骤。条件:对手(一直)防卫状态,版边。

八神跳重拳-站重拳-葵花三段-暗勾手(波)-跳重拳-站重拳-葵花两段-(最好向后跳一下,马上)暗勾手-八稚女!

技巧说明:连技里有两次的葵花,为了和对手拉开距离,第二段葵花最好稍停再放。

八稚女在这里是可以连上的,因为在第二次暗勾手里,对手已经破防,这就是为什么要最好向后跳一下,对手已经防了你上边的那一些,一般不会反应过来,一定会再防你的暗勾手,这时他就会破防,而接之而来的八稚女会打中他的。

现在开始为大家详细讲解怎么在对战中破防的技巧:

大家都知道一般的角色在防了对手的八次普通重攻击(重拳,重腿,还有空中的)后,第九次会破坏防御,这时候你就可以用任何连技扁他。但角色(比如八神)的招式很多,有很多磨血的(比如葵花)怎么算呢?重拳重腿又怎么算呢?

以上面连技为例:

1.一般角色的防卫壁值为8.5,超过8.5后就破防。

2.重拳,重腿,空中的重拳,重腿的破攻值为1。暗勾手也为1。

3.葵花共三段,每段的破攻值约为0.6(算法?你用葵花连打对手13次,在第14次会破防,然后用9除以14,其值约为0.6)

经过上面的总结,我们再回头来看看上面的连技:

跳重拳-站重拳-葵花三段-暗勾手(波)-跳重拳-站重拳-葵花两段-(最好向后跳一下,马上)暗勾手-八稚女

1 + 1 + 1.8 + 1 + 1 + 1 + 1.2 + 1

也就是1+1+1.8+1+1+1+1.2+1=9!刚好破防!

虽然费了这么多劲,只打中对手一个八稚女,不如看准机会前冲屑风+八稚女来得干脆,但这样做的目的是为了给对手心理上一个打击,对手会以为连这你都计算在内(因为你发八稚女的时候,暗勾手还没打中他。他那时肯定乐坏了,防了之后就可以痛扁你了,但当他看到暗勾手破防后,他的脸一定会变绿的),那其他的招式都没用了,斗气会下降很大,心理上会产生恐惧,不战而屈人之兵才是上上策。

上面的连技只是一个例子,不可局限于此,通过我给出的数值,可以选择很多的破防技。这种战术适用于打击那些善于防守反击的对手,上面的连技比较典型,因为破绽少,对手不容易找到,他就会继续等你出破绽大的招式然后反击,但他左等右等,最后会等来一个八稚女!等他中完八稚女,你进攻或防守反击都变得容易多了,刚才心理上的打击会让他的防守破绽百出(想防又怕你故技重施)、攻击缩手缩脚(想打又怕你算准了他的攻击),这时你就可以任意发挥,最好以大比分胜出这局,第二局,第三局就会易如反掌,势如破竹了。

招式破防值公式(只是招式的):9除以招式的破防次数(打到哪一下破防就算哪一下)。必须是同一招式(比如葵花)。这种心算的技巧比较难一点,对战中一般不会让你有时间想的,最好是先记住破防的一套招式,一口气放出来。想成为格斗游戏的高手,只靠手法的熟练是不行的,它只是一个基本的条件,是必须的。还要有好的心理素质,随机应变的能力,格斗经验,所有角色的所有招式的应用及其防守和反击,时间差掌握程度。

要想运用好破防,就一定要冷静。这也是冷静的重要性!

制空跳法

跳跃在格斗游戏中起了很大的作用,谁拥有了制空权就相当于在对战时控制住了半边天,可想而知制空的重要性。拥有制空权的人,他的水平一定很高,肯定在对地方面也很强,这样才算是真正的高手。近两年来大陆的格斗游戏市场基本被KOF系列所垄断,而跳跃的多变性基本在KOF96到99中才能体现出来,其它游戏的系统很少见。

所以想玩好KOF系列的游戏制空显得格外的重要!在KOF96到99中大部份玩家只知道小跳、前小跳、后小跳和中跳、前中跳、后中跳还有前大跳、后大跳这8种基本的跳跃。其实,还有6种特殊的跳跃有很多人不知道,这些跳跃是反小跳、反前小跳、反后小跳和反中跳、反前中跳、反后中跳这6种特殊的跳跃(统称反跳)!下面就告诉大家这6种特殊跳跃的使用方法和一些特定角色在实战中运用特殊跳跃的战术演变和连续技。大家在使用反跳时是需要一个条件的,就是使用的角色一定要用背对着敌人。在实战中有两种方法可以背对着敌人,一是运用→+AB滚到对手后面背对着他,二是跳到对手后面背对着他。

反小跳的方法:背对敌人时↓轻拉↑

反前小跳的方法:背对敌人时↓轻拉↗

反后小跳的方法:背对敌人时↓轻拉↖

反中跳的方法:背对敌人时↓拉↑

反前中跳的方法:背对敌人时↓拉↗

反后中跳的方法:背对敌人时↓拉↖

以下是一些特定角色在实战中运用特殊跳跃的战术演变!因为只有反后小跳可以直接攻击到对手,所以先告诉大家在KOF97中有谁可以利用反后小跳直接攻击到对手。他们是:

KYO 草剃京:反后小跳重拳

BENIMARU 二介堂红丸:反后小跳重脚和轻拳

DAIMON 大门五郎:反后小跳重拳和轻脚

YURI 坂崎由莉:反后小跳重脚

ATHEMA 麻宫雅典娜:反后小跳轻脚

KENSOU 椎拳崇:反后小跳重拳、反后小跳轻脚和反后小跳重脚

CHIN 镇元斋:反后小跳超重击

MAI 不知火舞:反后小跳轻脚和轻拳

KIM 金家藩:反后小跳轻拳

CHOI 蔡宝健:反后小跳重拳

YASHIRO 山崎龙二:反后小跳重脚

SHERMIE 谢尔米:反后小跳重脚和反后小跳重拳

CHIRS 克里斯:反后小跳轻脚

MARY 玛丽:反后小跳重脚和反后小跳超重击

BILLY 比利:反后小跳重脚

IORI 八神庵:前小跳百合折

特定角色在实战中的连续技

在讲解之前先说明一下,上面所有角色反后小跳攻击的招数全部是可以运用在逆向攻击中,玩家可以结合这一战术再加上反后小跳和反后中跳来不断的攻击对手的逆向和正向,从而在一瞬间迷惑对手。这是一个很基本、很好用的战术,在下文中就不再提了!在这里要提一下CHOI,如果你真的了解他你就会知道他的阴险之处,他的反后小跳和别人的作用一样,可是他的反后中跳比一般人多一个作用,在反后中跳重拳时击中对手后,再用“飞翔脚”打回对方的背身,如果落地位置好的话下来还可以再+蹲下轻脚+蹲下轻拳+站立轻拳+凤凰斩,这一招非常实用,因为CHOI只有在空中才能体现出他的实力。

下面就一一介绍特定角色在实战中的连续技:

KYO:反后小跳重拳击中对手后,可以+重拳+百拾五式·毒咬+四百壹式·罪咏+四百贰式·罚咏(或者+秘奥义 里百八式·大蛇雉)

BENIMARU:反后小跳重脚和轻拳击中对手后,可以至少+蹲下3个轻脚+雷 光拳,如果节奏掌握的好可以+4个轻脚(或者+真空片手驹)

DAIMON:反后小跳重拳和轻脚击中对手后,可以+重脚+头上浮+岚之衫( 或者+天地返)

YURI:反后小跳重脚击中对手后,可以+重拳+任超必杀技(或者+空牙+里 空牙)

ATHENA:反后小跳轻脚击中对手后,可以+重拳+超级精神穿透+伽玛精神反射(或者+轻心灵传送术+闪光水晶波)

KENSOU:反后小跳重拳、反后小跳轻脚和反小跳重脚击中对手后,可以+ 重拳+龙连牙·天龙(或者+蹲下轻拳两下+仙气发动)

CHIN:反后小跳超重击击中对手后不可以再连招只能起到反打的作用

MAI:反后小跳轻脚和轻拳击中对手后,可以+重拳+必杀忍蜂(或者+超必 杀忍蜂)

KIM:反后小跳轻拳击中对手后,可以+蹲下轻脚+2个蹲下轻拳+空砂尘(或者+重拳一段+多拉打击(→+A)+凤凰脚)

CHOI:反后小跳重拳击中对手后,可以+重拳两段+蹲下轻拳2个+龙卷疾风 斩(或者+重拳两段+蹲下轻脚+蹲下轻拳+站立轻拳+凤凰斩)

YASHIRO:反后小跳重脚击中对手后,可以+重拳+飞弹强力锤(或者+百 万大锤蒸汽)

SHERMIE:反后小跳重脚和反后小跳重拳击中对手后,可以+重拳 +SHERMIE螺旋打+SHERMIE的天真(或者+SHERMIE大闪耀)

CHIRS:反后小跳轻脚击中对手后,可以+重拳+针刺(→+A)+滑触(或者 +滑行者的踩踏)

MARY:反后小跳重脚击中对手后,可以+重拳+大锤击(→+A)+垂直之箭(或者+玛丽野玫瑰+垂直之箭)MARY的反后小跳超重击击中对手后不可以再连招只能起反打的作用

BILLY:反后小跳重脚击中对手后,可以+重拳+三节棍中段打+火炎三节棍 中段打(或者+大旋风)

IORI:是唯一能直接利用反前小跳的角色,因为他有一个独特的招数明显可以看出是背对这敌人攻击的,这就是百合折。也是和下文分析的一样,只不过多了一个反前小跳的变化,就是背对敌人向前小跳在使用百合折。反前小跳是属于那种带有躲避性的攻击手段,而反小跳和反后小跳则更直接一些。后面可以+ 重拳+外式·梦弹(→+A)+百贰拾七式·葵花三段或者+禁千贰百拾壹式·八稚女

特定角色在实战中的战术演变

反后中跳的作用:再跳会去打敌人的正面。

反后小跳的作用:因为在快速的对战中,谁都会想怎么才能阻止对手的狂攻,最有效、最简单的办法就是防御时用CD反击。 其实,防御时用CD反击在很大程度上来讲是一个漏洞,因为在快速的打斗中就算是真正的高手也有一些是靠感觉来防御时反击CD的,很少有靠观察力来反击CD的。所以这一小小的细节其实是一个漏洞,如果你真正理解反跳并能适当用好它,而且这个战术不仅仅适用这些特定角色,所有的角色都适用,只要你的战术运用得当。其它的几种跳跃除了反前小跳针对IORI来说有一些用处,剩下的则看情况使用。

目押分析

从KOF97开始出现的目押技已成为实战中重要的技巧之一。KOF系列中,目押连续技是多是以下A或下B后接站立C或蹲下C,再接驳任意必杀技组成。

只要大家曾经玩过格斗游戏,都应该知道大部分格斗游戏的角色,只要用轻攻击击中对手时连按相同的键,就会连续击中对手,而且还可以有数HITS之多,这一个方法就叫连按CANCLE。

简单来说,就是连按相同的键,CANCEL相同的通常技。至于目押CANCEL,就是当一下轻的通常技击中对手的一瞬间,按下特定的键来CANCEL硬直时间,立即使出下一个通常技,因为这一个原因,所以用这一个方法的攻击,大多数会比连按CANCEL及目押更多,就如差不多每位角色都共通的蹲下轻脚→蹲下轻拳等。

至于目押,就略为高深了一些,简单来说,就是以一下收招时间较快的通常技击中对手,然后立即使出一招出招时间较快的通常技,这样就可以作出一招连续HIT数的连续技了.由于在这一个方法中是没有包含CANCEL的成份,所以时间的掌握要很准确。其中的例子就有草剃京的蹲下轻脚→站立重拳等等。

而目押除了用在上述情况下之外,在下还发现另一重要用途,就是在以收招时间较快的通常 技击中对手后,不是以通常技作连续,而是以必杀技作连续,其中以必杀投技或超必杀投技最容易成功.要诀在于当通常技击中对手后,在自身刚解除硬直的一瞬,必杀技的指令刚好输入完 毕,就可作出连续.其中的例子就有CLARK的蹲下轻脚→指令投。而且前作中的大门五郎、山崎龙二等角色也有类似的连续技,通常指令投的投掷距离越远也就越容易成功。因为蹲下轻脚为下段判定,会比蹲下轻拳更容易击中对手,而一般角色的蹲下轻脚是收招 较快但不可CANCEL的,所以很难再连续下去.但如果掌握以上介绍的方法之后,相信大家都会对CANCEL这一特性有更深刻的认识,在对战中有更大的发挥余地。

浮空技巧

浮空的特点:

1.可在这个状态中使用地上通常技攻击;

2.攻击对手时不会有反动力而令自己往后退;

3.对手不可以用任何投系攻击打中你,包括地上投、空中投、指令投及打击系指令投(如击壁背水掌)等等;

4.所有下段攻击变成防御不能;

5.可以储气;

6.可以用紧急回避。

浮空的条件:

1.只要使用可以弹墙的角色,如麻宫雅典娜、不知火舞及蔡宝奇等等,然后在低空弹墙的一瞬能够成功使出地上的必杀技或超必杀技的话,在招式使出了后,角色就会自动浮空。

2.至于另一个方法,就是在起跳的一瞬间,被对手的特定打击系乱舞技超必杀击中,在起身后角色亦可能会成浮空状态。

浮空的弱点:

1.只可以使出空中必杀或超必杀技;

2.一使出了任何出招后会离地的投技、特殊技、必杀或超必杀技后,角色就会跌回地上;

3.在空中挡格了对手的攻击后同样会立即跌回地上;

4.一使用前或后紧急回避,便会立即跌回地。

浮空人物及方法:

1.麻宫雅典娜

浮空术:在自己的版边输入→↘↓↙←↖↗按B!对方在角落里,连续按下A就是无限了!55HITS KO对方!

飞行术:在浮空的状态下回避(无论是前回避或后回避)在未着地前按↓+B!

2.玛丽

浮空术:对方在刚起跳时用←↙↓↘→+A或C(投机技)在角落里连续按下B或站立B都是无限!

高空站立术(对手是暴走利昂娜):当暴走利昂娜发出→↘↓↙←+A或C,当利昂娜的飞行道具快回来时,玛丽用←↙↓↘→+A或C(投机技)就搞定了!

3.不知火舞

浮空术:在自己的版边输入→↘↓↙←↖↗按A或C!舞的浮空术比较好!浮在空时的下B是不防技!同样的,对方在角落连续按下B是无限!不过舞会把对方打到头昏!不像麻宫那样!

4.夏尔美

超高浮空术(对手是暴走利昂娜):记住是超高!太高了!当暴走利昂娜发出→↘↓↙←+A或C,当利昂娜的飞行道具快回来时,夏尔美用→↘↓↙←→↘↓↙←+A或C!

这些只是给大家一个启示,可要举一反三哟。这才是高手风范!

针对炸气

在高手对站时,每一波进攻都很厉害!就算对手的进攻露出了一点破绽!你一出招,对手防御后就用能量反击(防御时按C+D),这时你又到被动状态了!你如果在你条件不利的状态下你是怎么反击的呢?

KYO

近身C或C+D(这时对方能量反击)接鹤摘(→↘↓↙←+A或C)对坂崎良和TERRY不行!比较实用!

近身C或C+D(这时对方能量反击)接大蛇稚(↓↙←↙↓↘→A或C)/接无式(↓↘→↓↘→+A或C)接大蛇稚破绽比较小!

二阶堂红丸

跳跃B[打得高位](这时对方能量反击)马上在空中按↓+D,接着可以连一记轻真空片手驹(→↘↓↙←+A)。非常使用!

下C或站立C+D(这时对方能量反击)接轻雷光拳(↓↘→↓↘→+A)一般!

大门五郎

下D或C+D(这时对方能量反击)接根返(↓↘→+B或D)非常实用!

下D或C+D(这时对方能量反击)接超受身(↓↙←+B或D)躲避对方反击!一般!

TERRY

C+D(这时对方能量反击)接能量喷泉。不实用

能量冲击←↙↓↘→B或D(这时对方能量反击)接倒踢腿(→↓↘+A或C)非常不实用!除非你反应极快!

安迪

下B或站立C+D(这时对方能量反击)接超破裂弹(↓↙←↙→B或D)/飞翔流星拳(↓↘→↓↘→+A或C)不实用!

东丈

一定要MAX状态!站立C+D或下D(这时对方能量反击)接↓↘→↘↓↙←+A或C/接↓↘→↓↘→+A或C

坂崎良

C+D或下D(这时对方能量反击)接轻猛虎·雷神刹(↓↘→+B)比较实用

如果对方是防御反击比较快的选手的话!你可以用猛虎·雷神刚

罗伯特

跳跃D(这时对方能量反击)空中接飞燕龙神脚(↓↙←+B或D)收招!不过就算打中对方也有破绽!不太实用!

下D或C+D(这时对方能量反击)接无影疾风重段脚(↓↘→↓↘→+B或D)一般!

坂崎尤利

下C或站立C+D(这时对方能量反击)飞燕烈孔(↓↘→↓↘→+A或C)

拉尔夫

跳跃C+D或C打高位(这时对方能量反击)空中接急速下爆弹(↓↘→+A或C)比较实用!

下C(这时对方能量反击)接↓↘→↘↓↙←+A或C 比较实用!

克拉克

站立C+D或下A(这时对方能量反击)接阿根廷攻击(←↙↓↘→B或D)或超级阿根廷攻击(→↘↓↙←→↘↓↙←+A或C)很实用!

莉昂娜

下C或站立C+D(这时对方能量反击)接↓↙←↙↓↘→B或D 一般!

金家潘

跳跃C+D打高位(这时对方能量反击)接空中凤凰脚(↓↙←↙→B或D)个人觉得比较实用!

陈可汗

下D或站立C+D(这时对方能量反击)接铁球大暴走(↓↘→↘↓↙←+A或C)很实用!

麻宫雅典娜

近身C或下B(这时对方能量反击)接←↙↓↘→A或C 很实用!不过时机要掌握的好!

椎拳崇

远身下D或远身C+D(这时对方能量反击)超球弹(↓↙←+A或C)很实用!

镇元斋

站立C(这时对方能量反击)接轻柳麟蓬莱(→↓↘+A)不实用

神乐千鹤

近身C(这时对方能量反击)接三籁只布阵(↓↘→↓↘→B或D)非常使用!

不知火舞

跳跃C或D打高位(这时对方能量反击)接飞鼠之舞(空中↓↙←+A或C)实用!

玛丽

远身C+D或下C(这时对方能量反击)接下挡身(→↘↓↙←+D)打中后还可以接超杀!比较实用!

比利

远身C+D或下C(这时对方能量反击)接下挡身(→↘↓↙←+D)非常使用!

七加社

站立C+D或下D(这时对方能量反击)接→↓↘+A或C /接↓↙←+A或C!非常实用!

谢尔美

近身C(这时对方能量反击)接←↙↓↘→A或C,时机很重要!比较实用!

八神

下C或近身C(这时对方能量反击)接八稚女(↓↘→↘↓↙←+A或C)/接重鬼烧(→↓↘+C)!不实用!

真吾

近身C或下C(这时对方能量反击)接↓↙←↙↓↘→A或C/ 接真吾踢(→↘↓↙←+B或D) 不实用!

95草稚京

近身C或下C(这时对方能量反击)接龙车(←↓↙+B或D)不实用!

近身C或C+D(这时对方能量反击)接大蛇稚(↓↙←↙↓↘→A或C)不实用!

不过每个对手的能量反击都不同~有的快(比如大门)有的慢(比如克拉克)大家要注意使用!

简化招数

高手的共同特点就是动作快,反应快。要想做到这点熟练是一方面,出招也是很重要的。所以会简化技也是应该的!最好在初浅功夫非常熟练的前提下,再改修炼!不要心急!

简化技

↓↘→ 可变为 ↙→

↓↙← 可变为 ↘←

→↘↓↙←→ 可变为 →↙→

↓↙←↙↓↘→键 可变为 键 + ←↙↓↘→键

↓↘→↘↓↙←键 可变为 键 + →↘↓↙(←键)同时

键 +↓↘→↓↘→键 可变为 + ↘键(同时) + ↓↘→键

轻键*3+↓↘→↓↘→键(如:红丸蹲三轻脚接必) 可变为二阶 ↓B +↓B + ↓B + ↓→ * 2 A

再简化为 ↓B*2 + →↓B + → A(有点困难哟)

投技类

近身 键 + →↘↓↙←*2键 可变为 近身 →↘↓↙←键 + →↘↓↙←键

近身 键 + ←↙↓↘→*2键 可变为 近身 ←↙↓↘→键 + ←↙↓↘→键

→→ + ←↙↓↘→*2键 可变为 ↙ + →→ + ←↙↓↘→键(很实用,可防对手先读,既不易被对手看出来)

→→ + →↘↓↙←*2键 可变为 →↘↓↙← + →→ + →↘↓↙←键

无限循环

是每个一般高手必会的东西,而且不能有失误哟。

往往对决时对手的漏招是很少的(高手之所以是高手就是他漏招少,攻招够恨)所以会一击必杀是很重要的!下面是我知道人物的一击杀!练习时会很辛苦的,不要泄气,努力吧:)

NO.1 特瑞 能量补充(←↙↓↘→B )无限连 

↓C or A + ←↙↓↘→B 或 ↙C or A + →B)

No.2 山崎 龙二踢沙无限连 

→↓↘B or D + ↓↙←A or B or C(键要按住不放)+ ↓↙←D + →↓↘B or D.....循环下去头晕为止

No.3 八神庵 鬼步无限连 

屑风 + →↘↓↙ ←→A(按住→与A)到对手面前时C + 屑风......循环下去头晕为止Ps:→↘↓↙ ←→有多种替代法如:→←→,↓↙ ←→等可以自己摸索出最适合你的

No.4 蔡宝健 飞翔空裂斩无限连

对手在版边时蹲重拳+飞翔空裂斩第一下是向→后三下要向↘按ABCD任 意键都可以+蹲重拳+飞翔空裂斩……循环下去,要打体形大的人或身材好的人

No.5 KING 轻惊异玫瑰无限连

版边跳重腿+站重腿(1HIT)→↓↘A(用蹲轻拳挥空)*2,对手晕(可以用于MAX状态)

No.6 金家藩 飞翔脚无限连

飞翔脚(空中击中对手在角落)+飞翔脚.....循环下去头晕为止。飞翔脚可用↓↘→↑来发

No.7  JOE 黄金之踵(↓↙←B)无限连 

 

黄金之踵(空中击中对手在角落)+黄金之踵.....循环下去头晕为止

No.8 大蛇无限连  

B + ←↙↓↘→D + 前冲 + B + ←↙↓↘→D + 前冲 .....循环下去头晕为止

No.9  MARRY 无限连

 

对手在版边,浮空状态(对手在跳起的一瞬间是用指令投将对手摔倒就可浮空)+ ↓B + ↓B .....循环下去头晕为止

No.10  草剃 京无限连

重七十五式改+(用蹲轻拳挥空)重七十五式改.....循环下去KO为止

一击必晕

1.特瑞:跳重拳+站立重拳(两段)+步步高(↘+C)+能量补充+碎石踢+倒跃踢。or对手在版边,跳跃D,站立C(2HITS),上勾拳,轻能量冲击,重碎石踢,碎石踢

2.坂崎良:跳跃D,站立C,极限流连舞拳,天地霸王拳(可MAX)

3.神乐千鹤: 跳跃D,↓C,MAX三赖之布阵,连续D追打

4.KING:跳重拳+站立重脚(一段)+惊异玫瑰+龙卷踢

5.蔡宝健: 对手在版边,飞翔空裂斩连刺4下,抓住对面墙壁飞翔空裂斩连刺3下

6.八神庵:对手在快接近版边时先爆气然后跳起白合折+站立重拳+屑风+站立重拳+屑风+站立重拳+百贰拾七式·葵花(三段)

7.草雉京:跳跃C,站立C,重七十五式改2段,荒咬,荒咬,八靖,砌穿

8.东丈:对手在版边,死亡龙卷风(不中第1HIT),黄金之踵落踢3次,虎破踢

9.陈可汉:对手在版边,超重(COUNTER),MAX铁球大爆走(以一脚结束),铁球大回转

10.山崎龙二:跳跃D(逆向攻击),站立C,踢砂,蛇拳取消,走前C,重制裁匕首

11.矢吹真吾:跳跃C,站立D,驱凤麟,重胧车

12.疯狂八神庵: 对手在版边,轻暗勾手,跳跃D,站立C,梦弹1段,重葵花三段

一击必杀

1.草雉京:跳跃C,站立C,重七十五式改2段,荒咬,荒咬,九伤(对手着火),挥空取消MAX大蛇雉.(死机的一击必杀)

2.蔡宝健:对手在版边时蹲重拳+飞翔空裂斩第1下是向→后3下要向↘按ABCD任意键都可以+蹲重拳+通魔蹴 (→+B )+站轻拳+凤凰斩

3.蔡宝健:对手在版边时旋风飞燕刺突一共可以扎4下,这4下你可以随心所欲的扎,但要记住一定要控制好对手浮空的高度。然后+飞翔脚+真!超绝龙卷疾风斩或凤凰斩

4.玛丽:跳跃D,站立B,C,大锤击,玛丽野玫瑰,垂直之箭(不中)→玛丽掠夺

5.矢吹真吾:外式·丘凤鳞(在对手被击中这招会有时会出现绿色的字体,不是COUNTER,那个字的意思大概就是在对手不出招时你用必杀技或其他什么击中他后电脑会自动判定你这招打得准不准,要是很准得话就会出线绿色的字体之后再)+外式·丘凤鳞+百式·鬼燃烧未完成

6.八神庵:对手在快接近版边时先爆气然后跳起白合折+站立重拳+屑风+站立重拳 +屑风+站立重拳+MAX八稚女

7.特瑞: 跳跃D(逆向攻击),站立D,上勾拳,能量冲击,MAX能量喷泉(全中)

8.椎拳崇: 对手在版边,跳跃D,站立D,后旋腿,D,MAX神龙天舞脚

9.山崎龙二:跳跃D(逆向攻击),站立C,踢砂,蛇拳取消,↓C(把对手打到版边),MAX断头台

10.疯狂八神庵:对手在版边,轻暗勾手,跳跃D,站立C,梦弹1段,MAX八稚女

11.真 谢尔米:跳跃C(逆向攻击),C,站立光雷,MAX暗黑雷光拳

12.真 克利斯:跳跃D,站立D,咬四肢之炎,MAX扫大地之业果(全中)

13疯狂莉安娜:①跳跃C(逆向攻击),站立D(1HIT),威武军刀,前跳V字金锯 ②MAX态,对手在版边,重旋涡发射器,轻威武军刀连斩3下,月光锯.(无超杀的一击必杀)

14.大蛇: 距对手一屏幕,飞行道具,前冲,跳跃D,站立B,普渡众生

15.大门五郎: MAX态,对手在版边,跳跃超重(COUNTER),头上拂2次,轻超受身2次,地雷震,切株返.(经典连)

罕见连招

罕见连招也有叫“偶然连”的,往往因为特殊身材的人物或者对手在版边或者打逆向,还有就是破击打(既版边出现红色的字COUNTER)打下了对手的发招! 这些招数虽然有的不是很使用,但是两个高手格斗时,水平不会相差很大。往往要靠气势,而这些连招就是提高气势的一种方法。

1.草雉京:对手在快靠近版边时跳起外式·奈落落(跳跃中+↓C)+站立轻脚乘3+最 终决战奥义“无式” ;对手在版边时跳重拳+站立重拳+重七拾五式改+轻七拾五式改 +R.E.D.Kick;能量MAX,在角落里七十五式·改*荒咬*荒咬*九伤(对方身上带火焰)*下A挥空*MAX版大蛇稚!(注意烧到上去不可少于烧2下) 一定死机!无论是SS还是PC或是街机!

2.二阶堂红丸:跳重脚打逆向后+蹲轻拳+站立重脚+雷光拳

3.大门五郎:对手在版边跳起时头上拂(↘+C)打出COUNTER以后+头上拂(↘+C)+头上拂(↘+C)+地雷震+切株返(或者可以对手在版边时他出招被你反击出COUNTER 也可以,所谓反击就是俗称架CD、蹦豆什么的)

4.特瑞:对手在版边时跳重拳+站立重拳(两段)+步步高(↘+C)+能量补充+重碎石 踢+轻碎石踢+后跳轻脚

5.东丈:对手在版边时跳重拳+站立重拳+低踢(→+B)+电光踢+站立重拳或者+爆烈飓风猛虎踢

6.坂崎良:爆气后蹲重拳+极限流连舞拳+天地霸王拳(只有主人公队、矢吹真吾、 山崎龙二、玛丽)

7.麻宫雅典娜:对手在版边时跳重拳+站立重拳+超级精神穿透+划空光剑+闪光水晶波

8.京:跳重脚+站立轻拳+站立重拳;在自己用能量反击C+D后(如\果出现COUNTER!!字样)可以用必杀抵消能量反击C+D。这样可以形成连续技!;比如KING能量反击C+D后(如果出现COUNTER!!字样)马上输入→↘↓↙←+D可以说这是KING最实用的COUNTER连招了!

9.金家藩:对手在版边跳起时飞翔脚+半月斩+重飞燕斩 ;只需要3记拳背包就KO对方,MAX时只要2记拳背包(对手是蔡保健)

10.蔡宝健:大家觉得上述的连续技还不够华丽吗?如果还有更华丽的请告诉大家吧!

11.陈可汉:对手在版边时铁球大暴走之后会有很多种变化,但一定要出一种才可以+铁球大压杀(是最后一下就和他本人的站立轻脚一样的那个招式才可以)

12.克丽丝:跳重脚打逆向+蹲轻拳+蹲重拳+针刺(→+A)+滑触

13.山崎龙二:站立轻脚+踢砂+蛇拳用D取消掉+站立重拳+蛇拳用D取消掉+蹲重拳+蛇拳下段

14.玛丽:对手出中段普通技被头部飞弹架中后+玛丽台风(↓↘→↓↘→B)但不能打中弟二下,就是说不能把对手抓下来+玛丽野玫瑰玛丽:跳超重击打出COUNTER后+旋转下落跑过去+玛丽野玫瑰以上两个必需建立对手不起身回避的前提上;对手在版边时回身真落+玛丽攫夺(在垂直之箭之后再加的就是→↓↘B) 玛丽:跳超重击+玛丽攫夺(在垂直之箭之后再加的就是→↓↘B) ;跳重脚打逆向+站立轻脚乘3+蹲轻拳+玛丽野玫瑰(一定要打身材好的, 比如克丽丝和陈可汉)

15.比利:对手在版边时跳重拳+蹲重拳+大回转蹴(→+A)+蹲重拳+超火炎旋风棍;当把对手打倒,发超旋风棍(切记要近身发)对手起身瞬间用投机打倒比利(其实用什么投机都行,比如KYO的拳背包)这时比利就成太阳神了! 但是用比杀的投机就比较简单,比如八神的霄风,大门的天地返,克拉克的阿根廷攻击,山崎的头撞。。。。 但是有些角色的投机是不行的!比如真·七加社,夏尔美!

16.八神庵:对手在版边时站立重拳+外式·梦弹(→+AA)+轻百贰拾七式·葵花(两段)+禁千贰百拾壹式·八稚女(必需对手是蔡宝健或陈可汉) ;对手在版边时外式·梦弹(→+AA)+轻百贰拾七式·葵花(两段)+禁千 贰百拾壹式·八稚女或+蹲重脚或+百式·鬼燃烧或+跳轻拳;你在版边时对手紧贴这你(对手必需是陈可汉)爆气后前跳百合折+站 立轻拳+站立重拳+轻百贰拾七式·葵花(两段)+禁千贰百拾壹式·八稚女;前跳百合折(一定要打成逆向)+站立轻拳+站立重拳+外式·梦弹(→ +A)+禁千贰百拾壹式·八稚女;前跳百合折+站立轻拳+站立轻脚+梦弹(→+A)+禁千贰百拾壹式·八稚 女或重百贰拾七式·葵花(三段) ;前跳百合折+梦弹(→+A)+屑风+梦弹(→+A)+禁千贰百拾壹式·八稚女

17.鬼步:屑风鬼步前进近C>屑风鬼步前进近C>屑风……此连技只在无能量宝石时方可发出。若想练出此连技,先了解一下鬼步。在后紧回避快结束时输入↘↓↙→+A不松,则八神会在紧回避后向前快速滑出1/3屏幕。

发出条件:无能量宝石时,MAX态下也可

其实八神在任何招术后过均可“鬼步”,包括挑衅后,就是不能直接发出,必需在一招快结束进输入↘↓↙→不松,八神才会在这一招结束后发出鬼步。

再讲解无限连杀:屑风动作结束前↘↓↙→+A不松,八神鬼步走过去立即近C>屑风……

初学者可一定要注意以下点: ①“↘↓↙→+A不松”输入时间要恰当,过则走不出鬼步,过迟则会出→A或葵花。②近C出招时间恰当,过则屑风够不着,过迟则对手来的及防住。③屑风在近C后要接的恰当,过快则出鬼烧,过慢则屑风接不上,最好用↙→A来接屑 风,此法不会出鬼烧。④如果快要有能量 了,就鬼步+C+A八稚女!我觉得这招 伤血也非常多

八神的鬼步无限连击5次即昏,昏点后再七次又昏,三次鬼步后立C>重葵花×3可打昏对手。对麻宫、草雉、大蛇、克丽丝等鬼步无限连极易成功。相反坂崎良、蔡宝健、京、陈可汉却不易成功,原因是不同的角色需要走鬼步的长短不同,打麻宫时八神只需走出一点远即可屑风,打坂崎良时鬼步走完也接不上近C>屑风,初练者可用95模式来练习鬼步。鬼步时可使出普通投,也可作出任何攻击,由此鬼步可作为突进技,后鬼步可作花招或疾退使用。

最后说一下,鬼步其实不难,你只要掌握好时机 练熟练了就可以了。

可以无限连的角色

KYO:

敌靠版边,26DD 2A(或其它普通技挥空)26DD,要点在于26DD的节奏掌握,因为这招要按两下D,而且可能每次两下D的节奏不平衡,有的时候要连续按,有的时候要一下一下按,怎么来按是要跟据节奏对手落下来再被26DD打中时的高度来看!

TERRY:

1.426B 2A(或其它普通技挥空) 426B……这个可以说是KOF97里,最基本的一个无限了,也是97里被最早发觉出来的无限!426B把对手打飞起来,飞到最高点的时候快速挥空出第二个426B!这个无限可以说没有什么难度,教大家一个练习方法,发426B后摇杆立刻归到“1”的位置,再挥空直接6B就可出426B了!

2.MAX状态,敌靠版边,426B 24B*NTERRY有两种无限,这招可以说没难度,426B后一直发24B就行了,几下就晕了!

JOE:

敌空中,24B*N没什么要点,JOE发第一个24B后落地的时候就发第二个,不然对手可能会落低了!

ATHENA:

敌靠版边,426C (空中)24A*N这招属于难度技了! (空中)24A的正确出法是:247/248A,就是说提前输入24指令并立刻跳起按A,这时24的指令任然还在被系统接受,就合成24A,就会在低空出24A,这招无限的要点就在于24A要打到最低点!大概在对手落到膝盖上面一点的时候输入指令!还有,在426C把对手抛到天空的时候最好向前走一点点再发247A会更好点!

KING:

敌靠版边:623A 2A(挥空) 623A……这招可以硬出也可以简化出,简化的出法是:623A 62A3A 62A3A…………这招很多人都只能两循环,那是因为没有控制好高度,太急于出招,很怕2A挥空来不及或者打到对手,其实没有必要担心这些,只要手快,这些担心绝对是多余的~~要点,大概等对手落到胸部和腰部之间高度都可以,以最快的速度出62A3A,很容易就将2A快速取消掉了!

猴子:

总得来说有两种无限,一是飞猿突刺无限,还有一个是飞翔脚无限! 两个无限的条件都是对手靠版边且在空中! 飞猿突刺就是46B/D,无限的方法就多了!比如:46B 8B 2B 46B 8B 2B……/46B 6B 6B 6B 29D 4D 6D 6D……等等~~

前一个无限的要点是尽量把对手打的高!前两个可以快些出,往下的那一下就要慢一点,如果太快就钻不到对手,但也不能太慢,太慢就会过了硬直时间不能继续钻了,向上钻到对手后猴子再往上去一点点再往下,往下出过以前立刻将摇杆归“1”的位置,落地就6B开始第二循环!

这主要还是需要在练习中更好的掌握,光说是说不清的!前一后无限稍难一些,要把对手控制在猴子头的那个高度上,而且每一下都是要在钻到对手的第一时间出第二下,就是说在打击对手的时候,对手身上刚出现硬直的时候就要钻第二下,这四下攻击连续的很紧!这样可以在第四下把对手打高点,第四下出完摇杆就立刻归“1”位置开始畜力!落地以后不要立刻就出9D,这样可能会出早而钻不到对手!至于等多长时间再钻就要靠平时练习了!

无限飞翔脚:和KIM的一样,这两个角色练会一个人的另一个也就会了!说一下出法吧:敌靠版边空中,268/269B,要点是控制好高度和节奏,尽量使使次攻击保持在同一高度打起来就会轻松很多了!3762:623B 24A/B/C D 623B…………这招相对来说也是比较简单的招了!623B后不要急着取消,停一下再出24BD,这样可以确保不会出蛇拳,而是直接收招,确实取消后再出第二个623B,节奏不需要太快,可以慢慢出,这个无限的好处就在踢沙时对手不会向后退,可以出慢,打的稳!

IORI:

两种无限(不算入鬼步):

1.无限八酒杯,八酒杯一第次吸血的同时出第二个八酒杯!技巧的掌握在于练习!

2.无限葵花 正确输入方法:敌靠版边空中时八神24A 24A 24CA 24A 24CA 24A……主要是掌握好节奏,因为葵花是两段,任何一段出早或出晚都会影响节奏!还有,24CA中CA不是一起按,先C后A,但间隔时间N短!几乎是同时,建议练习在左版边练,因为左版边打点降低很多,对手落下时只要在八神上半身都可以连得上!

神乐:

方法和八神的差不多:624CA 624CA……

条件:对手靠版边空中最高点!CA的间隔几乎为零,但不是一起按!这招不需要挥空!如果能很好的掌握无限葵花,这招就很轻松了!

部分角色问题解答

KYO系列问题:

1.97kyo非max跳奈落落*2: 先中跳打最低点,再迅速小跳打高点就可以了,再迅速按C就接上去啦,多多练,就可以 掌握手感了

2.97 KYO 荒咬+九伤+荒咬+九伤+鬼烧: 打点要尽可能的高(对方身上要有火焰),只要离版边有点距离

3.KYO MAX状态下的KYO版边七十五式改之后荒咬接琴月阳: 荒咬第一时间出 不只能接琴月阳还能接轻7454改,总之要感觉是对手落在荒咬上的而不 是击中对手

4.97小草的无限连: 用2A6B出,方法都是这样,只要自己多练找感觉就是了

5.破对手炸豆反击: 当我方出任一键进攻时对方防御后炸豆反击,我方立即24C出小草架招的那招,或MAX状态下 出任一 键进攻 对放炸气反击 立即出大蛇雉

6.实战常用牵制技:中远距离5B 26A,不推荐 C或 D , 近距离2B 5B 2A 5C ,另外在僵持的状况下,适当运用424B

八神系列问题:

1.八神无限葵花: 2C>4A(重要的是2与C之间的节奏把握,2C同按,打倒空中对手,取消不了,太慢,出重葵花,应该是:当2键在你松开向上弹起的时候,立刻出站C,再接4A就行了。说的很不好掌握,只要打出节奏,万事OK)用站B取消也行。

2.IORI 鬼步: 萧风过来后前下后前A,按住A不送手就是鬼步

3.97中八神6a+屑风和6a+波: 在角里前A接屑风100%不失误的方法是:屑风后拉住后斜下,然后前A下A,不在角里也可以用这个方法,不过就是不能贴着对方,要留一点点距离;426AA或426AC,远距离就是屑风接波这个方法要多找感觉,两次按键要快,连续,而且要保证第一次按键不出招

4.前A后如何加八稚女: 下前A前下后A,压键是按住一个钮 下前A松开按住那钮再前下后A ,松开按键钮一瞬间前下后要连贯,推荐用压键法

5.破对手炸豆反击: 对方炸气 用八雉女 没豆时候 可以用重鬼烧!

6.八神2段轻葵花接必杀: C+6A+葵花:打小猴在角落里直接出就可以了,其他人要用百合折把对手打到角落不然好像接不上第二段,第二段要慢出

7.反跳问题: 落地的时候稍微蹲一下,大概不到1秒的时间,然后马上跳

8.八神对拼跳D心得:(1)在判定范围内,先出脚占优。所以一跳就按D是很好的争空手段。 (2)大跳占优,如果你小跳JD总拼不过对方,那用大跳吧。 (3)两个人位置比较近时,后跳出脚的优势,因为八神JD是先向上,再平,最后向下。所以经常出现你明明先跳先出了脚却被对方后来才跳的JD踢下来的情况。当八神腿向上45度时是最强的,有点象克拉克JD的样子。 (4)如果距离比较远或者一方垂直跳,后跳,则相杀。这个在你血多的时候不妨用用。 (5)有人说在地上点个2B再JD则JD比较强,这个未经论证。

9. 无限空削不成立: 首先,大家应该知道,削风是投技,而投技之后,对手是没有再被投的判定的.如果认为成立的话,那么请打打这个招:IORI自己版边,426C把对手抓进版边后,什么都不打,马上再出426C把对手抓出去.我可以保证你根本出不了投技426C,原因?97没有指令投失败动作,因为426C抓不到对手,所以根本不会出招.到了97之后,指令投有了失败动作,那么98-2K2都试下吧,削风把对手抓进版边后马上又出削风,你看抓不抓得到,与97不同的是削风可以出了,但是还是抓不到.这里已经充分说明削风之后是没有再中削风的判定的.

而大家也知道,鬼步只是拉近自己和对手的距离,并不是改变对手的被攻击判定.之所以觉得鬼步后可以连,是因为走鬼步需要一定的时间,但是在这段时间内,对手已经从削风给予的硬直时间恢复为正常状态了,所以可以再中削风.只是恢复正常状态和被抓之间间隔的时间相当短,看不太出来而已.

10.实战常用牵制技: 跳D对空相对还是很强的,C+26A/C中远距离可以适当用5D提前出,可以让对方跳不起来,把对手堵在角落要适当运用轻葵花和跑削风

11.疯八神对Chris限定可以百合折无限

东丈系列问题:

1.一击必非(MAX)状态:2626a+24b+426b+aaa+26c+623b

2. 实战常用牵制技: 远距离 26A 5B,配合C普通投,近距离2B、2A、2C /

蔡宝奇系列问题:

1.97 猴子 猴子46D扎了对手四下后怎么在空中接着连46B: 第4下尽量扎到对手时保持不要太低就可以,要提前输入拉后等落地后前B就可以扎到了

2.猴子和KIM的跳26B无限连: 在收招的一瞬间输入下一循环的指令,也就是有那么一点点提前输入的意思,找感觉,最好让你的角色跳的稍微高一点!

3.怎么在空中连续钻: 在扎了对方4下以后,到版边,扎完第4下就开始蓄力,你先落地,马上就可以反方向再扎,还可以扎3下,对方就晕了

4.实战技巧: 引用某位高手的话,就是一直在天上飞,这个需要花时间苦练

KING系列问题:

1.king的无限:626a 62a 6a 62a 6a……

2.2624b/d可以在max状态下cd后接

3.KING的费豆CD反击后的追打: 对手打你,你CD反击,如果对手是比杀技打你,你CD反击后一般来说显红字,也就是说可以追打,可以这样,CD反击后马上624D追打,无论是不是在版边都可以连上(当然CD后不显红字不能追打的情况除外)

4.实战技巧: 小跳D 5D 3D ,远距离 可以发波 ,超杀作用不是很大 , 所以基本上KING属于有豆就爆的那类

LEONA系列问题:

1.leona 跳D+跳D+V字斩,2次跳D的连接有何技巧? 第1个跳打点低些第2个跳急速小跳D才能形成2HITS接V

2. 破对手炸豆反击: 下C或站立C+D(这时对方能量反击)接↓↙←↙↓↘→B或D 一般

3.疯的一套死: MAX,46C+46D+46B+JV字

4.实战技巧: 2B(让很多人 觉得赖的一招 ,5B 速度很快,踢的也很远 ,2C 对空也很好,不过范围小了点

MARRY系列问题:

1.marry的C+6A+46B: 站C收招的时候输入前A,然后马上拉后,前A收招的时候,再出前B,关键是掌握好时间,只有一个时间能出,早或晚输入都不行!

2.marry目押: a,cd,cd、a,cd,cd循环

3.破对手炸豆反击: 远身C+D或下C(这时对方能量反击)接下挡身(→↘↓↙←+D)打中后还可以接超杀

4.实战技巧: 2B 和5B,跳B可以破八稚女接空 ,3B 防空 效果也很好,在角落里将对手打倒,基本上都可以用 626B/D 夹起来

雅典娜系列问题:

1.97雅典娜的浮空:在版边2ab/22在起身或落地瞬间快速输入62479b,7和9是两个键不要同时按下

2.雅典娜 飞天: 浮空状态下按下AB.在没落地之前再输入↓B就行了

3.破对手炸豆反击: 近身C或下B(这时对方能量反击)接←↙↓↘→A或C

4.雅典娜的无限凤凰剑: 在版边对方跳起过使用16C 以后 打对方最低点开始6247A 或者打对方空中腿左右的位置

八神庵的究极14连击!

对身材魁梧者比较好成立,比如陈国汉,七枷社,山崎龙二等,且八神靠版边,对手距八神一个半脚远,大跳百合折>下蹲轻脚>站立轻拳>梦弹X1>轻葵花X2>八稚女,共14HITS,此纪录看谁能破!(14连击能扣掉多少血?大概是75%-85%。因为每个人的防御力不同,还是请各位自己去试吧!坂崎良,东丈,蔡宝健,镇元斋,夏尔米和克丽丝是连不上的,如果觉得百合折的逆向不好打,就先用八酒杯将对手定住再连。要注意的是每个人的第二段葵花的打点是不同的,多多练习就会熟悉的。祝各位早日练出14连击)

此套连击的重点在于:a 两人的距离要掌握好,否则轻葵花第2式会落空。b百合折的打点要底,原因同a。c下蹲轻脚>站立轻拳>须目押输入。d轻葵花第2式要出慢,在收着时打中对手。

各角色的攻击手册

草稚京:

特定连技:

1.C+→B,打以下人物可打出:草稚京,大门,特瑞,东丈,安迪,板奇良,镇元斋,神乐,金家藩,陈可汉,菜宝健,七伽社,谢而美,山崎龙二,玛丽,比例,八神,真吾。

2.MAX状态 ↓↘→D.D+↓↘→A+↓↘→A+←↙←B,打以下人物可打出:红丸,大门,红丸,克丽丝

实用的招:对方在角落里,C+↓↘→D.D,第二个D慢按,如果距离远的话,可在↓↘→D.D后用鬼步加快速度,拉近距离。但这招的漏洞是在↓↘→D.D后,对方可用气后AB回避后打或在↓↘→D.D后用有指令投的人抓,普通人物用背也可,也可用架招或必杀打)。PS:C+↓↘→D.D打菜健和镇元斋打不到第二个D。(这招可用于封位,连技或无限)

红丸:

特定连技:无

实用的招:↓↙←A,在↓↙←A的有效距离里用这招非常实用,↓↙←A的速度快,对方用气回避或蹦豆都不好打到红丸,但这招可用列安娜的J↓↘→←A或板奇良的→↓↘→A可MAX来破。PS:↓↙←A在已放角落里是漏招,不要用。(这招可用于封位,对拳脚)

大门:

特定连技:↓D+→↘→A,打以下人物可打出: 红丸,大门,特瑞,安迪,罗伯特,拉尔夫,麻宫,拳崇,金家藩,神乐,菜宝键,陈可汉,七伽社,夏而米,山崎龙二,玛丽。

实用的招:↓↙←→A,这招如果对方先跳起的话,大门就自动出↓↘→A,如果对方不跳的话可出指令投,这招很多人在对方倒地时刚起身时用或对方倒地时,快要起身时大门跳起后落地时用,虽这招非常好用,但也能破,只要蹲下不防,大门就会出↓↘→A,结果大门被打,如果我方不防也许会用拳脚加连技,我方掉血更多,只有猜对方的出招了(哈哈,拼了)。PS:这招太好了,非常实用,主动权在大门手中,在加上个安全跳跃,就更好了。

特瑞:

特定连技:↓↙←B×N,不爆气时只打比例成例。

实用的招:立B,牵制性好,如果陪上↓↘→B和→↘→C就无敌了(没别的,很赖的)。PS:这招速度快,牵制性强,距离远。

安迪:

特定连技:无

实用的招:↓↘→B,速度快,先制对空性很好,距离好的话没多少破占。 PS:对方在角落里不能用这招,对方可用后AB然后打,也怕后跳防的。(这招用于封招,封跳,对空)

东丈:

特定连技:

1.(C+↓↙←B)×N,打以下人物可打出:陈可汉,七伽社,山崎龙二。

2.(C+→B+↓↙←B)×2,打以下人物可打出:陈可汉,山崎龙二。

实用的招:↓↘→A,速度快,牵制性好,是先制对空技。 PS:在刚发↓↘→A时,如果对方用AB想打东丈的话,东丈可用↓C+↓↘→B+C来打,如果对方用气回避过来的话,可后跳。(这招速度快,牵制性强,距离远,封招,封跳)

板奇良:

特定连技:

1.对方在角落里JC+C+↓↙←A+→↘→A或↓B+↓A+↓↙←A+→↘→A打以下人物可打出:红丸,大门,安迪,板奇良,列安娜(可不在角落里),陈可汉,七伽社,夏尔米,山崎龙二,比例。

2.↓↘→A+↓↘→↓↘→A(MAX)打以下人物可打出:草稚京,红丸,大门,比例,玛丽,真吾。

3.↓↘→A+↓↘→←A,只打比例成例。

实用的招:

1.鬼步,速度快,距离远,背不好挣脱,可在所招后发鬼步。

2.↓↘→↓↘→A(MAX),速度快,可打空中的对手,有时是对招,但对手以晕,然后,哈哈,随便打了(好像良的↓↘→↓↘→AMAX打晕后在什么地方都可以继续打的吧)如果有两个气,第一个↓↘→↓↘→A(MAX)打晕后,可用JD+C+↓↘→↓↘→A(MAX),对手又晕。 PS:这招太无赖了,没什么说的,除非对手一直防。

罗伯特:

特定连技:无

实用的招:↓↙←D,速度快,如果对方没气的话,很实用的一招。PS:如果对方在角落里有气的话,可用后AB躲闪后打罗,这招打菜宝键和镇元斋蹲时只打一下,中间菜和镇都可反击。

尤丽:

特定连技:无

实用的招:空擒,97中空擒最强的人,在空擒后可大跳D,正好逆向,在外面也行。 PS:空擒没什么漏招吧(哈哈,我是最喜欢用空擒的了)

列安娜:

特定连技:D二段+↓↘→↓↘→A,只打陈可汉成例。

实用的招:

1.→→跑,跑位很底,能穿对方的轻拳轻脚,还可行穿对方的气功(上段气功),很实用的招。

2.↓D(是我最喜欢用的招),对空性及强,只打以下人物打不着: 红丸J↓D,大门JD,艾丈JD,罗伯特J↓↙←B,列安娜JC,拉而夫J↓↘→A,麻宫JD或J↓↘→←A,神乐JB,火舞J↓↙←A,京JD,金家藩J↓↘→B或J↓↘→↓↘→B,菜宝键JC或J↓↘→B,七伽社JC,夏而米JC或JD,克丽丝JCD,山崎JD,玛丽JB或JD。 但打以上大部分人物可用↓C来打。 PS:只要找好时间,对空性就是100%,↓D的出招时间,就是对方在空中按钮的时间,如果对方起跳时就按键的话,等他快落地时在按键就行。

拉而夫:

特定连技:无

实用的招:C,我们他的重拳叫铁拳,这招是先读,封招,封跳,下C还可对对方的轻拳轻脚,很好用。 PS:收招不算太好,对手反应快最好不用。

克拉克:

特定连技:JA(逆向)+C一段+→↘→A,只打陈可汉成例。

实用的招:↙→B,距离远,速度快。PS:此招拿握距离,如果对方太远的话,↙→B就会出→B了。

麻宫:

特定连技:

1.↙→C+↓↙←A+(分四种)+↙→D+↙→C,只有打克拉克打不到,打八神,克丽丝,玛丽必须快。 ←←+↙→D的有:所有人,但有的得慢点。 ←AB+↙→D的有:大门,列安娜,神乐。 ←鬼步的有:所有人,但有的得慢点。←小跳的有:神乐。

2.↙→C+↓↙←B+→↘→C(角落限定)打以下人物必打: 草稚京,大门,红丸,玛丽,比例,真吾。

实用的招:↓↘→B或D,这招一会在对手前方,一会在对手后方,可打乱对手。 PS:对方可用A或B打麻宫的↓↘→B或D,或用背技背到麻宫,但得慢点。

椎拳棕:

特定连技:(D+→B)×3,只打陈可汉成立。

实用的招:↓↘→C,对空性及强,还是架招,连红丸的J↓↘→A都架,打血还多。 PS:对空太强了,没什么说的。

镇元斋 :

特定连技:无

实用的招:→↘→A,速度快,对空性好,还是架招。PS:其实我看他没什么好用的招,从94-2000里,97这回他最差,不说什么了,我没看过高手用他当主力的。

神乐:

特定连技,无

实用的招:↓↘→↓↘→B,这招发出来后,几乎就没防了,对方站防可用↓B,对方蹲防,可用↑B,对方用←AB的话,可向后走不给对方版,对方防后用CD蹦豆的话,神乐可用↓B,形成全身无敌,哈哈,血多就不打了。PS:这招只要发出就等于赢了,最强的必杀技。

火舞:

特定连技:无

实用的招:→↘→C,速度快,封招,磨血。PS:对手可用费气后AB来打到火舞。

京:

特定连技:

1.D二段+↓↙←↓↙←B,只打陈可汉成例。

2.→↘→A或C打不到的有:麻宫,镇元斋,菜宝键。

3.B+→↘→A或C,对方在角落里,以下人物打不到:麻宫,镇元斋 ,克丽丝,大门,菜宝键,金家藩,椎拳棕。 PS:椎拳棕用B+→↘→C能打。

4.(→↘→A+↓A底)×3或(→↘→A+↓A底)×2+↓↙←D以下人物打不到:麻宫,克丽丝,大门,菜宝键,金家藩,椎拳棕。

5.→↘→C+↓↙←D能打到的人有:草稚京,大门,红丸,玛丽,比例,克丽丝,真吾。

实用的招:↓↙←B,这招我管它叫什么都打,能打八神的八稚女,红丸的雷光拳,除了架招和指令投还有近身必杀打不了,剩下的都打,对空性100%。PS:只要发好,就一点漏招没有。

金家藩:

特定连技:C投,打菜宝健时可打两下,近半血。

实用的招:J↓↘→↓↘→B,及小的漏招,有时可打逆向。

陈可汉:

特定连技:无

实用的招:↓↙←→C,97中,距离最远的指令投,速度很快。PS:在有效距离内这招太强了。

菜宝健:

特定连技:

1.↓C+→B+J↓↘→B+A+↓↘→←B,角落限定,打以下人物打不到:菜宝键,镇元斋。

2.↓C+↓↑B,角落限定,打以下人物打不到:红丸,列安娜,拉而夫,克拉克,麻宫,椎拳棕,克丽丝,罗伯特,尤丽,火舞,京。

实用的招:↓↑D,这招的变化有256种,变化多样,速度快,只要打着一下就形成很强的连技。PS:这招用好了几乎没法破,如果对方用对空技或架招的话,可用↙穿一下,然后必杀,如果对方后跳防的话,可在空中停留一下,在穿,有时这样穿,对手没防。

七伽社:

特定连技:无

实用的招:D,立D是中段技,对方得站防,下D是下段技,对方得蹲防,一上一下另对手防不胜防。PS:猜对手的心理,很好用的。

夏尔米:

特定连技:无

实用的招:↓↘→↓↘→A或↓↙←↓↙←A,近身指令投,没漏招,速度快,距离远。PS:近身情况下,是非常实用的招,怎么发都出,乱摇就行。

克丽丝:

特定连技:无

实用的招:JCD,速度快,封招,如果打出红字的话还可连↓↙←↓↙←B,如果对方用后跳防的话,可用↓↙←↓↙←B打。PS:怕对空技和架招,但速度及快,一般打不着。

山崎:

特定连技:无

实用的招:↓↙←A.B.C,一个是对空,一个是对地,速度快,如果对方不用费气的AB来打的话,山崎可用B来打,形成无限连,这招发出后还可以用D来取消,非常实用。PS:这招就怕对方费气用AB来打。

玛丽:

特定连技:↓↘→A+→↘→B+↓↘→B(在外面可直接夹到对手),打以下人物可以打出: 陈可汉,山崎,克丽丝。

实用的招:↙→C,这招速度快,距离远,就连八神的↙→C都抓不过她,对方在角落里的话,还可以追击,如果对方刚跳起的话,还可以抓对手浮空,形成无限。PS:如果拿握好距离的话,就没漏招。

比例:

特定连技:↓C+→B+↓C+↓↘→↓↘→A,打以下人物可以打出:大门,金家藩,陈可汉,菜宝键,特瑞,安迪,东丈,镇元斋,七伽社,八神,板奇良,山崎,玛丽,比例。

实用的招:↓C,对空对地都很强,速度快。PS:收招太慢。

八神:

特定连技:

1.↓B+↓A+→A+↓↙←A.↓↙←A+↓↘→←A,只打陈可汉成例。

2.C+→A+↓↙←A.↓↙←A+↓↘→←A,打陈可汉和菜宝键成例。

3.A+C+↓↙←A.↓↙←A+↓↘→←A,打克丽丝和罗伯特成例。

4.A+C+↓↙←A.↓↙←A+↓↘→←A(MAX),只打陈可汉成例。

5.A+C+→A+↓↘→←A,只打陈可汉成例。

6.B+→A+↓↙←A.↓↙←A+↓↘→←A(MAX),只打菜宝键成例。

7.JC+C+→A+↓↙←A.↓↙←A+↓↘→←A,只打陈可汉成例。

8.JC+B+→A+↓↙←A.↓↙←A+↓↘→←A(MAX),只打菜宝键成例。

9.(C+↓↘→A)×N,打以下人物打不出来:安迪,板奇良,京,陈可汉,菜宝键。

10.(B+↓↘→A)×N,打以下人物可打出:草稚京,真吾,克丽丝,麻宫。

11.↓↘→←A+↓↘→A,打以下人物可打出:麻宫,克拉克,拉而夫,玛丽。

12.→A.A+↓↙←A.↓↙←A+↓↘→←A,对方在角落里打以下人物不成立:克里丝、罗伯特、陈可汗、蔡保健。

实用的招:→A,速度快,可打轻脚轻拳,封招及好,还可连技。PS:关于→A连必杀,如果没打到对方的话,→A底消不出必杀,只有在→A打到对手或跟对手对招时,必杀才会出,在实战中很有用。

真吾:

特定连技:如果打出绿字后,可再连。

实用的招:↓↘→↓↘→A(MAX),对方防住后可在再发招打。PS:速度及慢,不易打到对手。

疯八神:

特定连技:

1.(C+↓↘→A)×N,打以下人物可走宵风:草稚京,真吾,克丽丝,麻宫。

2.剩下的与八神一样。 PS:9.(C+↓↘→A)×N,所有人都可以打。

实用的招:跳C,速度及快,对手不好防,对手防后可用宵风。PS:比赛禁用的人物,没看过高手对战时用他。

疯列安娜:

特定连技:D二段+↓↘→↓↘→A,只打陈可汉成例。

实用的招:JD,速度及快,对手不能蹲防,如对手蹲防可用↑D+↓↘→←A。PS:比赛禁用的人物,没看过高手对战时用他。

疯七伽社:

特定连技:无

实用的招:D,立D是中段技,对方得站防,下D是下段技,对方得蹲防,一上一下另对手防不胜防。PS:猜对手的心理,很好用的。

疯夏尔米:

特定连技:无

实用的招:↓↘→A后可跳逆向后再下C+↓↘→A,然后用这招来回打,很实用,很容易出逆向。PS:可用先读的方法来破。

大蛇:

特定连技:↓↘→A×N,只打陈可汉成例。

实用的招:↓↘→A,如果对手用AB的话,大蛇可用→→B,然后形成无限。

关于后跳防的破解

什么是后跳防呢?

是我方跳后,对方后跳,多方必然先落地,对手后落地后用指今投抓我方。 这招在实战中被进攻方堵在角落里,对方有不少人常用这招,确实是个不错的路子。下面就教大家怎样破这种打法。

1.用必杀破

我方先落到地方后,直接发必杀,以下人物可以用必杀破

草稚京:↓↙←→A(必须MAX,最实用,烫3下,打3下打70%血)

红 丸:↓↘→↓↘→A(必须MAX,实用)

东 丈:↓↘→←A(可MAX,最不实用)

罗伯特:↓↘→↓↘→B(实用)

板奇良:↓↘→↓↘→A(可MAX,MAX版最实用,打晕)

尤 丽:↓↘→←B(可MAX,实用)

拉而夫:↓↙←→B(可MAX,实用)

列安娜:J↓↘→←A(可MAX,实用,可空中出)

麻 宫:↓↘→←A(可MAX,实用,可空中出)↓↘→↓↘→A(可MAX,但不实用,空中可出)

镇元斋:↓↘→↓↘→A(必须MAX,实用)

神 乐:↓↘→↓↘→B(可MAX,不太实用)

火 舞:↓↙←→B(必须MAX,实用)

金家藩:J↓↘→↓↘→B(可MAX,实用,空中出)

菜宝健:↓↘→←B(可MAX,实用)

克丽丝:↓↙←↓↙←B(可MAX,实用)

玛 丽:↓↘→↓↘→B(可MAX,实用)

山 崎:↓↘→↓↘→A(可MAX,实用)

八 神:↓↘→←A(可MAX,实用)

疯八神:↓↘→←A(可MAX,实用)

疯 谢:↓↘→↓↘→A(必须MAX,实用)

疯 列:J↓↘→←A(可MAX,实用,可空中出)

以上就是用必杀破后跳防的人物。

在落地后发正常连技接必杀也行。在上面所有人物都可以在连技后接必杀 ,例1小草:JD+C+→B+↓↙←→AMAX ,例2八神:JD+C+→A+↓↘→←A 。

2.用空擒破

所有有空中投计的人都可以这样破(我最喜欢用这招)

3.用招破

自然打连招就行,这样可以拉开距离

例1小草:JD+C+→B+↓↘→A.↓↘→A.→A ,例2八神:JD+C+→A+葵花三段 ,这完这套连招时,对方还未落下

4.用后鬼步破

这样也可以加快速度,向后撤退

5.用拳脚破

我方跳起不按键,对方跳起后,我方落地后出拳,对方在空中没有防

6.用指令投破(这招最难用)

在KOF97中,所有后出招的打先出招的,我方跳起后拳脚后,对方后跳防,我方先落下后,等对方完全落下后,用指令投抓到对方。这招是最不好用的,也是最实用的(就是找时间差,高手试试看)

各角色的挡格技巧

在高手对战时,每一波进攻都很厉害!就算对手的进攻露出了一点破绽!你一出招,对手防御后就用能量反击(防御时按c+d),这时你又到被动状态了!你如果在你条件不利的状态下你是怎么反击的呢?

kyo

近身c或c+d(这时对方能量反击)接鹤摘(→↓←+a或c)对坂崎良和terry不行!比较实用!

近身c或c+d(这时对方能量反击)接大蛇稚(↓←↓→a或c)/接无式(↓→↓→+a或c)接大蛇稚破绽比较小!

二阶堂红丸

跳跃b[打得高位](这时对方能量反击)马上在空中按↓+d,接着可以连一记轻真空片手驹(→↓←+a)。非常实用!

下c或站立c+d(这时对方能量反击)接轻雷光拳(↓→↓→+a)一般!

大门五郎

下d或c+d(这时对方能量反击)接根返(↓→+b或d)非常实用!

下d或c+d(这时对方能量反击)接超受身(↓←+b或d)躲避对方反击!一般!

terry

c+d(这时对方能量反击)接能量喷泉。不实用

能量冲击←↓→b或d(这时

对方能量反击)接倒踢腿(→↓+a或c)非常不实用!除非你反应极快!

安迪

下b或站立c+d(这时对方能量反击)接超破裂弹(↓←→b或d)/飞翔流星拳(↓→↓→+a或c)不实用!

东丈

一定要max状态!站立c+d或下d(这时对方能量反击)接↓→↓←+a或c/接↓→↓→+a或c

坂崎良

c+d或下d(这时对方能量反击)接轻猛虎·雷神刹(↓→+b)比较实用

如果对方是防御反击比较快的选手的话!你可以用猛虎·雷神刚

罗伯特

跳跃d(这时对方能量反击)空中接飞燕龙神脚(↓←+b或d)收招!不过就算打中对方也有破绽!不太实用!

下d或c+d(这时对方能量反击)接无影疾风重段脚(↓→↓→+b或d)一般!

坂崎尤利

下c或站立c+d(这时对方能量反击)飞燕烈孔(↓→↓→+a或c)

拉尔夫

跳跃c+d或c打高位(这时对方能量反击)空中接急速下爆弹(↓→+a或c)比较实用!

下c(这时对方能量反击)接↓→↓←+a或c 比较实用!

克拉克

站立c+d或下a(这时对方能量反击)接阿根廷攻击(←↓→b或d)或超级阿根廷攻击(→↓←→↓←+a或c)很实用!

莉昂娜

下c或站立c+d(这时对方能量反击)接↓←↓→b或d 一般!

金家潘

跳跃c+d打高位(这时对方能量反击)接空中凤凰脚(↓←→b或d)个人觉得比较实用!

陈可汗

下d或站立c+d(这时对方能量反击)接铁球大暴走(↓→↓←+a或c)很实用!

麻宫雅典娜

近身c或下b(这时对方能量反击)接←↓→a或c 很实用!不过时机要掌握的好!

椎拳崇

远身下d或远身c+d(这时对方能量反击)超球弹(↓←+a或c)很实用!

镇元斋

站立c(这时对方能量反击)接轻柳麟蓬莱(→↓+a)不实用

神乐千鹤

近身c(这时对方能量反击)接三籁只布阵(↓→↓→b或d)非常使用!

不知火舞

跳跃c或d打高位(这时对方能量反击)接飞鼠之舞(空中↓←+a或c)实用!

玛丽

远身c+d或下c(这时对方能量反击)接下挡身(→↓←+d)打中后还可以接超杀!比较实用!

比利

远身c+d或下c(这时对方能量反击)接下挡身(→↓←+d)非常使用!

七加社

站立c+d或下d(这时对方能量反击)接→↓+a或c /接↓←+a或c!非常实用!

夏尔美

近身c(这时对方能量反击)接←↓→a或c,时机很重要!比较实用!

八神

下c或近身c(这时对方能量反击)接八稚女(↓→↓←+a或c)/接重鬼烧(→↓+c)!不实用!

真吾

近身c或下c(这时对方能量反击)接↓←↓→a或c/ 接真吾踢(→↓←+b或d) 不实用!

95草稚京

近身c或下c(这时对方能量反击)接龙车(←↓+b或d)不实用!

近身c或c+d(这时对方能量反击)接大蛇稚(↓←↓→a或c)不实用!

不过每个对手的能量反击都不同~有的快(比如大门)有的慢(比如克拉克)大家要注意使用啊!

浅谈进攻型打法的利与弊

首先进攻型打法多以压制为主限制对手活动的时间、空间,对于普通技和硬值时间小的必杀技能有较大的依赖,指令投结合多择迷惑对手。总结有以下几点:

1.多以下段轻攻击配合熟练的目压进行连续技。这个大家基本都会,例如小草5B2B(2A)5C接毒咬三段或独乐屠;红丸2A5D接真空片手驹或雷光拳;大门2A3C接天地返或岚之山,这种进攻方法优点的隐蔽性比较高,对手很难猜测,打到对手后晕点值比较高,比较华丽,连续技不成破绽不大。缺点是难度较高,遇到心理素质较好的玩家攻击成功率不高。

2.压制,就是连续小跳跃配合普通技使对方出招的余地缩小,也就是抢招。如八神小跳跃C/D攻击,对手要是防御,八神2B2A6A426A,版边追加轻葵花进行压制,对手想跳跃反击必中葵花,后可接八稚女;对手未防,怎么连就看你自己。二择:对手未防,2A5B后 (梦弹)轻(重)葵花/八稚女;对手防,2A后 5B这5B有绝强的牵制力,轻葵花二段一定慢出,根据情况出/不出第三段,慢出的好处是破绽小,被防御破绽小,而且如果在版边,对手前AB则葵花第二段变为屑风,对收如果被打中则很容易接上八稚女。

龙二小跳跃B,对方非跳跃情况下B要出的低一点,对八神除外,因为他的5C判定十分变态,对手防可5B试探情况也可以跳跃B直接踢沙抢对方普通技,中则打法随便,不中2C取消继续打多择。缺点是被对方CD反击会打乱进攻思维,破防槽被打掉一半要从头再来,龙二2C取消没练好的话对方带能量前AB,你自己的破绽就大了。

3.对跳跃的理解,自己是攻方,需要注意的就是各种跳跃攻击的出招高度以及跳跃出招时间与落地后能否追加的关系,这需要对所使用的任务的招具有深刻的理解,最应该注意的是对方空防的情况下,落地先后的问题以及跳跃高度、距离与过顶、逆向之间的关系,处理不好的话会很吃亏的。其中八神百合折就是最典型的例子,因为大跳百合折出招被识别的机率较大,所以小跳百合折成了大家的最爱,但是小跳百合折成立的条件是对方必须为下蹲防御状态,如何迫使对方下蹲防御有两种方法,其一是对方下蹲的状态下倒地,其二可用2B、2A作为铺垫。缺点是猴子、八神下蹲身位比较低的角色效果不佳。

4.对手倒地姿势的不同可以有不同的压制方法,倒地的姿势基本可以分四种1头朝自己面朝上。(背对自己起身) 2..脚朝自己面朝上。(面对自己起身)3..头朝自己面朝下。(面对自己起身) 4..脚朝自己面朝下。(背对自己起身)这是大家都知道的,对于第一、四种1P位置高跳可以打强转,2P此时不能跳开普通技也不能用第一时间指令投打击对手,这好呀,想怎么打那还不是我为刀俎,人为鱼肉啊,想怎么揍就怎么揍呗。2P的话,通常说的2P逆向优先知道吧,打逆还是多择都可以。二、三倒地的姿势就打心理吧。

5.其他影响,对于预读高手要打稳,减少破绽和失误,时常变换套路,时不时的来个44大葵花会有不错的效果,对于平台的认知,ARC让我们又爱又恨,爱的是能和更多玩家交流经验,恨的是毕竟有延迟,出招不畅,更有AB流。交流最重要,不要因为有不足而放弃网战。

逆向实战应用

逆向,是指J攻击,利用跳跃和攻击判定的特性,给对手造成正常防御不能。

怎样形成逆向?逆向的条件

逆向必定是攻击方用J来攻击,在跳跃过程中,跳跃弧线略微过对手头顶的时候,出攻击,对手正常防御,造成向攻击方同向的行走,而形成了逆向。只要对手反向拉4方向,与攻击方的跳跃方向反向,就能防御住逆向。所以,逆向只要反向防御就能防住。当然,上有政策,下有对策,为了使逆向攻击更好的运用,逆向一般运用在对手不能控制走向的前提下,即倒地不能受身,这样利用逆向,打对手的起身,可以防止对手前冲等来躲避逆向。

逆向需要运用跳跃,并且能超过对手头顶,所以,对手的身位框状态是很重要的。以对手倒地后的身位后的身位框来说,分为站姿,蹲姿倒地。站姿倒地,对手身位框倒地后为站姿,小跳不能形成逆向,需要大跳来逆向。蹲姿倒地,对手倒地后身位框为蹲姿,小跳,大跳都可以形成逆向。站姿和蹲姿的倒地身位框可以看GIF。

关于逆向的身位框、逆向的攻击判定框。

每个角色的身位框都有所不同,像大门,猪等人,块头大,被打的范围也就比较大,这类角色,蹲姿站姿都比较好打逆向。小草,TERRY等人属于普通角色,逆向也比较好打。8神,猴子,这类角色的蹲姿比较低,逆向比较难打。

逆向 前1F

逆向

A1 身位框 站姿倒地

A2 身位框 蹲姿倒地

B1 蹲姿倒地,大影跳逆向

B2 蹲姿倒地,大跳逆向

B3 蹲姿倒地,小跳逆向

B4 蹲姿倒地,小影跳逆向

C1 站姿倒地,大跳逆向

C2 站姿倒地,大影跳逆向

D1 打大块头的蹲姿 重复逆向距离

D2 正常后退 大影跳逆向

其他:TERRY VS 8神 的强转

其他:TERRY的强转 这个不好使

其他:大门VS猴子

其他:家潘角落强转

其他:麻宫逆向(或强转,和猴子相似)

其他:猪角落逆向

部分角色不可防御波实战研究

雅典娜VS所有人:发慢波,波接近对手时,发心灵传送术:↓↘→+B或D,对手不可防御。

包子VS所有人:发慢波,波接近对手时,发食肉馒↓↙←↓↙←+A或C,对手不可防御。

94草薙京VS莉安娜:C投或D投(对手被击倒近版边),第一时间发慢波不可防御。

94草薙京VS暴走莉安娜:C投或D投(任意位置),第一时间发慢波不可防御。

94草薙京VS八神:重胧车←↓↙+D击中(3Hits),第一时间出慢波,不可防御。

94草薙京VS包子:大蛇薙(对手被击倒近版边),第一时间发慢波不可防御。

坂崎良VS包子:天地霸王拳:↓↘→↓↘→+A或C击中后(对手没有晕),第一时间发轻霸王翔吼拳:→←↙↓↘→+A,不可防御。

包子VS神乐千鹤:近身龙连牙·天龙:←↙↓↘→+C或近身龙颚碎:←↓↙+B,(对手被击倒近版边),第一时间发慢波不可防御。

包子VS草薙&真吾:仙气发动:(近身)↓↘→↓↘→+A或C,(对手被击倒近版边),第一时间发慢波不可防御。

不知火舞VS胖子:D投胖子,第一时间发慢花蝶扇:↓↘→+A,不可防御。

大蛇VS所有人:黑粒子↓↘→+A,波接近对手时,发掏魂:→↓↘+A或C,对手不可防御。

大蛇夏尔米VS所有人:雷神之杖(跳跃中)↓↘→+B或D,(打点合适),第一时间无云之雷电←↙↓↘→+A,对手不可防御。

大蛇夏尔米VS山崎龙二&不知火舞:暗黑雷光拳↓↘→↓↘→+A或C,(对手被击倒近版边),第一时间无云之雷电←↙↓↘→+B,不可防御。

大蛇夏尔米VS东丈:暗黑雷光拳↓↘→↓↘→+A或C,(对手被击倒近版边),第一时间无云之雷电←↙↓↘→+C,不可防御。

大蛇夏尔米VS安迪:暗黑雷光拳↓↘→↓↘→+A或C,(距离合适),第一时间无云之雷电←↙↓↘→+D,不可防御。

大蛇夏尔米VS夏尔米&比利:CD或CD防御反击,(距离合适),第一时间无云之雷电←↙↓↘→+D,不可防御。

大蛇夏尔米的不可防御波97和98是通用的。

大蛇克里斯VS草薙,真吾,二阶堂红丸,大门,莉安娜,猴子,特瑞,包子,七枷社,KING,大蛇

咬四肢之炎:(近身)←↙↓↘→+A或C后,第一时间摘月之炎:→↓↘+A,再第一时间射太阳之炎:↓↘→+A,对手不可防御。

大蛇克里斯需要取消和爆气的如下:

咬四肢之炎:(近身)←↙↓↘→+A或C(5HITS)后,第一时间摘月之炎:→↓↘+A,再第一时间下蹲轻拳取消射太阳之炎:↓↘→+A,对手不可防御。

安迪,比利,夏尔米

咬四肢之炎:(近身)←↙↓↘→+A或C(5HITS)后,第一时间摘月之炎:→↓↘+A,再第一时间下蹲轻脚非取消射太阳之炎:↓↘→+A,对手不可防御。

神乐千鹤(爆气状态)

咬四肢之炎:(近身)←↙↓↘→+A或C(5HITS)后,第一时间摘月之炎:→↓↘+A,再第一时间射太阳之炎:↓↘→+A,对手不可防御。

克拉克

咬四肢之炎:(近身)←↙↓↘→+A或C(5HITS)后,第一时间摘月之炎:→↓↘+A,再第一时间下蹲轻拳取消射太阳之炎:↓↘→+A,对手不可防御。

东丈,雅典娜,坂崎良

咬四肢之炎:(近身)←↙↓↘→+A或C(5HITS)后,第一时间摘月之炎:→↓↘+A,再第一时间下蹲轻拳非取消射太阳之炎:↓↘→+A,对手不可防御。

猴子,夏尔米

咬四肢之炎:(近身)←↙↓↘→+A或C(5HITS)后,第一时间摘月之炎:→↓↘+A,再第一时间下蹲重拳取消射太阳之炎:↓↘→+A,对手不可防御。

草薙,山崎龙二,不知火舞

咬四肢之炎:(近身)←↙↓↘→+A或C(5HITS)后,第一时间摘月之炎:→↓↘+A,再第一时间远距离重拳一段取消射太阳之炎:↓↘→+A,对手不可防御。

包子,七枷社,KING

咬四肢之炎:(近身)←↙↓↘→+A或C(5HITS)后,第一时间摘月之炎:→↓↘+A,再第一时间CD重击取消射太阳之炎:↓↘→+A,对手不可防御。

二阶堂红丸,莉安娜,胖子

咬四肢之炎:(近身)←↙↓↘→+A或C(5HITS)后,第一时间MAX暗黑大蛇雉:↓↙←↙↓↘→+A(3HITS),对手被击倒近版边,再第一时间射太阳之炎:↓↘→+A,对手不可防御。

各反跳技巧应用

跳跃在格斗游戏中起了很大的作用,谁拥有了制空权就相当于在对战时控制住了半边天,可想而知制空的重要性。近两年来大陆的格斗游戏市场基本被KOF系列所垄断,而跳跃的多变性基本在KOF96到99中才能体现出来,其它游戏的系统很少见。所以想玩好KOF系列的游戏制空显得格外的重要!

在KOF96到99中大部份玩家只知道小跳、前小跳、后小跳和中跳、前中跳、后中跳还有前大跳、后大跳这8种基本的跳跃。其实,还有6种特殊的跳跃有很多人不知道,这些跳跃是反小跳、反前小跳、反后小跳和反中跳、反前中跳、反后中跳这6种特殊的跳跃(统称反跳)。下面就告诉大家这6种特殊跳跃的使用方法和一些特定角色在实战中运用特殊跳跃的战术演变和连续技。大家在使用反跳时是需要一个条件的,就是使用的角色一定要用背对着敌人。在实战中有两种方法可以背对着敌人:一是运用→+AB滚到对手后面背对着他;二是跳到对手后面背对着他。

反小跳的方法:背对敌人时↓轻拉↑

反前小跳的方法:背对敌人时↓轻拉↗

反后小跳的方法:背对敌人时↓轻拉↖

反中跳的方法:背对敌人时↓拉↑

反前中跳的方法:背对敌人时↓拉↗

反后中跳的方法:背对敌人时↓拉↖

以上就是特殊跳跃的使用方法,以下就是一些特定角色在实战中运用特殊跳跃的战术演变!

因为只有反后小跳可以直接攻击到对手,所以先告诉大家在KOF97中有谁可以利用反后小跳直接攻击到对手。他们是:

KYO 草剃京:反后小跳重拳

BENIMARU 二介堂红丸:反后小跳重脚和轻拳

DAIMON 大门五郎:反后小跳重拳和轻脚

YURI 坂崎由莉:反后小跳重脚

ATHEMA 麻宫雅典娜:反后小跳轻脚

KENSOU 椎拳崇:反后小跳重拳、反后小跳轻脚和反后小跳重脚

CHIN 镇元斋:反后小跳超重击

MAI 不知火舞:反后小跳轻脚和轻拳

KIM 金家藩:反后小跳轻拳

CHOI 蔡宝健:反后小跳重拳

YASHIRO 山崎龙二:反后小跳重脚

SHERMIE 谢尔米:反后小跳重脚和反后小跳重拳

CHIRS 克里斯:反后小跳轻脚

MARY 玛丽:反后小跳重脚和反后小跳超重击

BILLY 比利:反后小跳重脚

IORI 八神庵:前小跳百合折

上面所有角色反后小跳攻击的招数全部是可以运用在逆向攻击中,玩家可以结合这一战术再加上反后小跳和反后中跳来不断的攻击对手的逆向和正向,从而在一瞬间迷惑对手。这是一个很基本、很好用的战术,在下文中就不再提了!在这里要提一下CHOI,如果你真的了解他你就会知道他的阴险之处,他的反后小跳和别人的作用一样,可是他的反后中跳比一般人多一个作用,在反后中跳重拳时击中对手后,再用“飞翔脚”打回对方的背身,如果落地位置好的话下来还可以再+蹲下轻脚+蹲下轻拳+站立轻拳+凤凰斩,这一招非常实用,因为CHOI只有在空中才能体现出他的实力。下面就一一介绍特定角色在实战中的连续技:

KYO:反后小跳重拳击中对手后,可以+重拳+百拾五式·毒咬+四百壹式·罪咏+四百贰式·罚咏(或者+秘奥义 里百八式·大蛇雉)

BENIMARU:反后小跳重脚和轻拳击中对手后,可以至少+蹲下3个轻脚+雷 光拳,如果节奏掌握的好可以+4个轻脚(或者+真空片手驹)

DAIMON:反后小跳重拳和轻脚击中对手后,可以+重脚+头上浮+岚之衫( 或者+天地返)

YURI:反后小跳重脚击中对手后,可以+重拳+任超必杀技(或者+空牙+里 空牙)

ATHENA:反后小跳轻脚击中对手后,可以+重拳+超级精神穿透+伽玛精神反射(或者+轻心灵传送术+闪光水晶波)

KENSOU:反后小跳重拳、反后小跳轻脚和反小跳重脚击中对手后,可以+ 重拳+龙连牙·天龙(或者+蹲下轻拳两下+仙气发动)

CHIN:反后小跳超重击击中对手后不可以再连招只能起到反打的作用

MAI:反后小跳轻脚和轻拳击中对手后,可以+重拳+必杀忍蜂(或者+超必 杀忍蜂)

KIM:反后小跳轻拳击中对手后,可以+蹲下轻脚+2个蹲下轻拳+空砂尘(或者+重拳一段+多拉打击(→+A)+凤凰脚)

CHOI:反后小跳重拳击中对手后,可以+重拳两段+蹲下轻拳2个+龙卷疾风 斩(或者+重拳两段+蹲下轻脚+蹲下轻拳+站立轻拳+凤凰斩)

YASHIRO:反后小跳重脚击中对手后,可以+重拳+飞弹强力锤(或者+百 万大锤蒸汽)

SHERMIE:反后小跳重脚和反后小跳重拳击中对手后,可以+重拳 +SHERMIE螺旋打+SHERMIE的天真(或者+SHERMIE大闪耀)

CHIRS:反后小跳轻脚击中对手后,可以+重拳+针刺(→+A)+滑触(或者 +滑行者的踩踏)

MARY:反后小跳重脚击中对手后,可以+重拳+大锤击(→+A)+垂直之箭(或者+玛丽野玫瑰+垂直之箭)MARY的反后小跳超重击击中对手后不可以再连招只能起反打的作用

BILLY:反后小跳重脚击中对手后,可以+重拳+三节棍中段打+火炎三节棍 中段打(或者+大旋风)

IORI:是唯一能直接利用反前小跳的角色,因为他有一个独特的招数明显可以看出是背对这敌人攻击的,这就是百合折。也是和下文分析的一样,只不过多了一个反前小跳的变化,就是背对敌人向前小跳在使用百合折。反前小跳是属于那种带有躲避性的攻击手段,而反小跳和反后小跳则更直接一些。后面可以+ 重拳+外式·梦弹(→+A)+百贰拾七式·葵花三段或者+禁千贰百拾壹式·八稚女

反后中跳的作用是再跳回去打敌人的正面。 反后小跳的作用是因为在快速的对战中,谁都会想怎么才能阻止对手的狂攻,最有效、最简单的办法就是防御时用CD反击。

其实,防御时用CD反击在很大程度上来讲是一个漏洞,因为在快速的打斗中就算是真正的高手也有一些是靠感觉来防御时反击CD的,很少有靠观察力来反击CD的。所以这一小小的细节其实是一个漏洞,如果你真正理解反跳并能适当用好它,而且这个战术不仅仅适用这些特定角色,所有的角色都适用,只要你的战术运用得当。其它的几种跳跃除了反前小跳针对IORI来说有一些用处,剩下的则看情况使用。

反击大门、玛丽、特瑞的5B

龙二和神乐的2c跟大门一起出招的时候,可以对大门的5b,靠近一点点的距离,也就是神乐的2b或2a可以打到大门的5b的时候,神乐的2b或2a都可破大门的5b,不要小看这一点,因为大门的5b不伤血,只是为了不让你动,然后靠近用岚之山或天地返,给你造成伤害,以前我就是这样老中大门的无赖招加诡计,输的非常冤的十几元,输的非常的心不服口不服,恨的直咬牙想打人。

所以我们针对大门主要目的想靠近这一点,只要对方的大门一靠近,我们就来个2b2a 2626d,给予大门最大的伤害反击,其实可以直接用2a2a2626d好了,这样子比较好连,不会出现失误,而且用2a更能有效阻止大门的靠近,只要大门靠近了,我们出了里而一活三籁之布阵,对方即使防住没有中,用2b 9b 7b,也可以轻而易举的让对手破防而伤至少半罐血,从而给予对手最激烈惨痛的反击。大门一旦靠近了,龙二可以用2a 623b不过考虑到对方有可能会ab到你身后,所以用2a 2a 24b会比较保险点。出二下2a就是为了调整24b,因为万一大门ab到身后,24b刚好打错边了,那就只能眼睁睁的看着大门连招了,随便一下也是天地返或岚之山。

八神的蹲轻手轻脚对大门的远5b是没什么好办法,说用波可以对,可是对于频繁点5b的无赖是没什么好办法的,有说不要让大门靠近,实战中有好多不是我们想的算,难道你的八神可以不倒地,即使不倒地,大门随便费一个能量把八神弹倒,就是大门有效5b的距离了。有说用波对付啊,波还没出来就被5b打掉了,毕竟还要掌握到时机,而且对方的5b只是一个无赖的牵制用的,本身不伤血,也是有诱惑你发波的不良动机用的呢。发波被ab过来或跳过来,大门就5d 3c 426426d,就是八神的死期。用6a也一样会被5b打掉,重葵花也是不太现实,多是被大门的5b点掉,而且重葵花破绽太大了,对方挡住时,就是八神被岚之山的末日。可是千万不能因为这样而失望,要紧盯大门的靠近,因为大门的5b不伤血,凡是有指令投而没有其它磨血的人物,他们5b的目的都只是为了让你动不了,然后靠近必杀投给予造成伤害,大门5b的目的,就是要等你什么都出不了,八神变的里外不是人,心灰意冷时,大门的超必杀就来了。

不过一旦大门想靠近5b,那八神蹲轻手轻脚就赢了,所以只要大门靠近,八神不能懒,就要狂点轻手或轻脚,避免被岚之山或指令投,一旦大门靠近了,最好用2a 426a屑风,然后重手八稚女,给予大门最大的伤害反击。其实我还观战了我们这边有人用八神是这样对付大门的5b的,那就是直接用前ab然后屑风,因为大门的近5b对地是没有任何判定的,会变成抬起脚的对空招。不过也许用ab过去,可能也正中对方下怀的,对方的阴谋诡计正等着你呢,对方的岚之山或天地返正在狡黠的微笑的等着你呢。所以还是耐心的等对方靠近,然后用2a 426a屑风给对方沉重的反击会比较好一点,或者看大门想靠近,就用5d直接踢掉,不让对手靠近,少用波,因为大门ab过来岚之山也是非常惨痛的教训的。也可以假用波,就是按26b,也就是用脚假发波,对方跳就用8d或9d打下来,对方ab就2a 426a屑风,如果对方ab到身后,也会变成了2a 24a葵花呢,也能够给对方较大的打击。

龙二的2a不用进入2a的攻击范围的距离,就可以跟特瑞的5b对,八神和神乐的蹲轻手进入2a的范围时,可与特瑞5b对,龙二和神乐的2c与对方特瑞的5b同时出,也可以跟特瑞的5b对。

八神和神乐蹲下2b时,玛丽的5b是打不到的,可以轻松的破解玛丽的5b,以后再也不用怕玛丽的5b,不断的靠近频繁的5b,然后用426a或624624d了,玛丽的5b,因为比较不会被对手靠近,八神可以用2b 2a 24a 一段,感觉有点不顺手,就用2a 24a好了,也可以在24a一段后用鬼步过去屑风或前冲屑风,因为24a之后,对手一般都会挡,以为后面还有24a二段和24a三段。不过这一般也是有点碰运气的成份,如果不想碰运气,就用2a 24a,然后再点一下a好了,再点这一下a可好用了,只要对手一动就会被最后这个a打到。

神乐用2a2a2626d这样的连招简单更不会失误而爽快,毕竟实战最讲究的是,尽量不要出现失误。而且尽量少用2c,因为玛丽的这招624d挡招挡住了,还可以连超必杀2624a,最后还263b263b一下差不多一罐血,本来好好的局势,因为这一招2c而被对方翻盘了,输的太冤太不服了吧。只是龙二对于玛丽的5b比较没什么好办法,掌握的时机好时,可以用2c对,不过又容易中对手的624d的诡计,中一下624d被对手连超必再加上263b263b之后,龙二就死了,所以龙二打喜欢狂点5b然后靠近426a的玛丽是比较吃亏的,而且中了玛丽的那招426a之后,不需要在版边,玛丽都可以再连623b623b的。

然后说说小草,其实小草的普通技都强过八神了,有人说如果八神没有了屑风,跟小草比起来,简真是废物了。小草的2a或5a随便什么距离都可以跟大门的5b对的,而且茺咬也可以格挡大门的5b,即使大门挡住了茺咬也是没什么破绽,可以茺咬后再慢出九伤,所以我现在为了打我们这边这些狂点5b的无赖的大门,都有种想放弃八神而用小草的打算了。因为你的八神即使打赢了对方的八神,接着还是会被对方的大门5b狂点,毕竟八神打大门的5b牵制实在没有什么好办法,一个不留神,一下就被大门冲过来必杀投。而小草可以一直狂攻用2a 5c 24a再慢出24a,没有破绽的,比八神的葵花二段的破绽小好多。

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