拳皇97游戏简介

拳皇97,是一款SNK公司发布于1997年的街机格斗游戏,在国内非常受欢迎,相比拳皇前三个版本各方面均有较大改进,是拳皇系列的成熟之作。也有一些经过修改的版本。

故事背景

一九九七年——众格斗家的决胜战之后,高尼兹突然出现的破坏引起了很大的回应,市民争相希望了解,当天究竟发生了什么事情。主办机构亦忙于向那次特别事件作出解释(说是由恐怖分子引起的事端)及处理善后的问题。但想不到K.O.F.96大会的成功,不单引起了格斗潮流,更引起了数间巨大企业的兴趣,并以赞助者的名义期望举办K.O.F.97,更渴望K.O.F.97之声就此日渐壮大。

在一遍群情汹涌下,K.O.F.97正式落实举行了。大会决定举办后,世界各地的武道家都会纷纷云集。而在大赛前,出现了与京有宿世姻缘的女友阿雪,并且教十分仰慕他的矢吹真吾——草薙流古武术。八神庵,莉安娜体内的邪恶力量亦随时爆发。此时,引人注目的七枷社,夏尔米,克里斯登场,这三人的真正身份竟然是大蛇的四天王,紧接而来的巨大突变,是大蛇藉三人转化为实体,以克里斯的身体构成大蛇的肉身!传说之中最强,最惊人的暗黑力量主人——大蛇OROCHI终于出现了!结果OROCHI败于三神器的京,八神及神乐的手上。八神被神乐救回神舍修养,而京却被N.E.S.T.S组织生擒回去,成为复制人的元素。

游戏特色

相对于前作,KOF97登场人物再次进行了调整,草薙京的徒弟矢吹真吾加入,高人气的《饿狼传说》人物玛丽,龙二,比利也加入到了此作,前作BOSS队退出江湖,在系统设定上,KOF97提供了ADVANCED MODE和EXTRA MODE两种模式选择。前者是以KOF96为基础,但能量槽最大可以蓄满3格(每蓄满一格以一颗宝珠形式表示),并且会因角色之间的关系影响下一位队员的能量槽。

根据角色的不同,在选择人物出场次序的时候,可以看到下一位队员的心情,黄色的笑脸表示可以多获得一颗宝珠,无表情的白脸则无得无失,红色的怒脸则会丢失宝珠。同时追加了一些新的跳跃特性,大大提高了游戏的速度性和战略性。其中小跳成为对战时最常见进攻方式。而EXTRA MODE 则相当于KOF94和KOF95 系统的继承,可以使用防守时回避和进攻,而且前冲不能。

KOF97必杀技的出招速度加快,必杀技的输入也得到了进一步的简化,甚至可以取消必杀技收招的硬直时间,进而发出更多华丽的甚至是致命的连续技。暴走莉安娜以及暴走八神庵这两位对战时禁用人物更是将速度发挥到了极限。虽然BUG满天飞,但是KOF97的出现,无疑是将KOF提升到了前所未有的高度,个人认为是KOF系列最经典的一作,直至今日,KOF97在各地街机厅也依然长盛不衰就是一个最好的证明。

游戏点评

KOF97,是街机史上的里程碑之作。首先,从操作系统来看,完采用了Advance mode(96模式)和Extra mode(94.95模式)并行的方法,并综合了爱好者的意见决定登场人物,可谓设计周到。事实上,后来使94模式的人越来越少,现在几近绝迹了。这充分说明了更具攻击性的系统改进是多么的明智。

然后,从游戏画面来看,比之96又有了质的飞跃,体现了当时最先进的街机美术水平。再看游戏剧情,各种隐藏结局几可汇集成一部篇幅宏大的小说,故事背景带点玄幻色彩,却又是完全的现代武侠。空前强大的的敌人出现,人与神的全面战争展开,故事主题升华到人类的善恶美丑、世界的存完毁灭,还有京与庵的宿命纠缠,凄绝骇人的疯狂暴走,社的悲壮献身,只看见一片血泪飞溅,爱恨交织,万般情感揉杂,其间精彩纷呈,是以前任何一个街机游戏所未能达到的高度。接着来看游戏角色。

KOF97中,大蛇八杰集全数登场。从此七枷社之名响遍天下,成为不多的几个实力和人气皆能与京和庵抗衡的角色之一。矢吹真吾也在此作中登场,还有玛丽、龙二等人,各具特色,形象鲜明。当然最让人不能忘却的,是大蛇的神罚之光,确实有那么一点神的威严。最后谈到游戏本身。繁多的招式,更严谨的打击判定,规范且简化的摇招法则,精彩无边的连击设定,在各个角色身上用不同的画面体现出来。大量的隐藏角色,更为游戏增添了几分色彩。

可以看出,从拳皇诞生,经历四代,走到今天终于成熟了。当然,这样一个了不起的游戏,虽然有着说之不尽的优点,缺陷也是十分明显的。但是这些“无限连”、“定身”之类的BUG,在优点的强大光环笼罩下,游戏初期不仅没有被大多人诟病,反而为许多人津津乐道反复试验。到了后来,开始有人对97的缺陷提出质疑,于是有了近乎完美的98。

数字代表方向的约定

123456789:以1P位为定,同小键盘的方向一一对应。如8、2、4、6分别指上、下、左、右四个基本方向,1、3、7、9则为左下、右下、左上、右上,5意为摇杆居中。例:八神的八稚女指令为2363214A,或简写为2624A。

通用术语

COUNTER:意为“反击”,俗称“红字”。一般来说是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,即是在对手作出招准备动作或攻击判定之时,我方成功做出攻击拦截,COUNTER虽有反击的含义,但其实都是指我方的截击动作。

CRITICAL:俗称“绿字”,某些必杀或超杀中随机出现的攻击判定,如真吾的所有必杀或超杀,拉而夫的4蓄6B等。CRITICAL不仅可以使这些必杀或超杀攻击力大增,也能使对手受创硬直时间变长,从而使得平时无法成立的连招成为可能。

FRAME:中文意为“帧”。在KOF里,帧可以有两种解释:其一,一帧指一幅静态画面,就像普通电影里1秒钟由24帧画面组成。其二,时间帧,一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。在KOF98和02里,每局对战有60秒,而每秒基本上由50个帧组成。通常,我们指的是后者。

CANCEL:意思是取消了招式的收招动作而使出另一招。

BUG:由于程序不够完善,从而使得玩家在某些特殊情况下遇到所控制的角色出现非正常的反应。

TASK OVER:任务中止。由于程序存在的BUG,导致系统资源耗尽,停止响应,表现为屏幕出现“TASK OVER”字样并死机。

互动:形容时间的词语,意思是我方和对手都能在同时行动;通常都会用来形容收招的时间。

指令:基本动作,意思是招式的输入步骤。

硬直:是指角色完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。

防御不能:指对某些招式不能作出防御,但是要留意的是防御不能不等于必定击中,只不过是被攻击不能挡格罢了,简而言之,防御不能技都是可以回避的。

GUARD CRUSH:防御崩溃,意思是不能防守的不受控状况,通常都是防守者过分依赖挡格才会出现的的特殊系统。

眩晕:又叫气绝,意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。有一些特殊的招式是立即令对手出现气绝的,如良的max天地霸皇拳。

强制:意思是计算机指定的特殊动作,很少做单一使用的词语。例如“强制挡格”,即使没有输入挡格的指令,计算机应会为玩家判别为挡格;“强制CANCEL”既是本身不能作出CANCEL连接的招式却可以利用某一特定的方法将招式作出CANCEL;“强制转身”,利用系统的转向设定在空中强制对手背对自己造成逆向。

追加输入:由于很多招式是由一连串的输入组成的,所以出现了这个[追加]的词语,意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词亦可用做其它的指代,例如“追加攻击”。

攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。

相杀:意思既是双方同时作出攻击并同时击中对方。

无敌:不会受到任何攻击的形容,通常都是配合不同的词语使用的,例如“无敌时间、无敌判定”。

上/中/下段:意思是攻击判定的属性,中段是必须站立防守的,下段是必须下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或回避。

DOWN:主要是形容角色状况的形容词,意思是角色受到攻击并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用的。例如“DOWN回避”“DOWN攻击”等等。

FLOAT:浮空,有2种含义:1、己方将对方打至飘起,并存在被攻击判定;2、KOF系列一直存在的传统(或称bug),己方通过特殊的指令动作可以“浮”在空中,此时没有被投判定,且用普通技攻击对手己方不会后退。

吹飞:将对手击中后打至飞离。一般来说是指一些特殊的攻击,令我方和对手分开一段距离。防御吹飞是指己方在有能量的情况下防住对手进攻后立即施以CD反击对手。

目押:一般是指普通攻击(或者是特殊技)与普通攻击(或者是特殊技)的衔接而构成的连续技。通常我们谈论的的目押定义,是指轻攻击接重攻击,如Ryo的2B.2C、红丸的2A.D等;还有就是连续的轻攻击次数较多,如Heavy D与Mary的5A狂点。还有一种大家经常谈论的软目押,如Ralf的2C.2D,Chris的3B.2C等,这通常发生在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间,目押者的第一招收招时击中对手,然后再接以后面的普通攻击。

掴技:投技的一种,当成功捕捉对手后可以做连打以增加攻击力。大部分的掴技都是接受攻击者的输入故被攻击者之连打输入将会影响争脱的快或慢,此技例如陈国汗的D投。

受身:在角色被击中后出现的硬直时间中作出指定的输入,在KOF里为AB,成功的话角色便最快地回复作战状态。

起上:角色被打至倒下时,恢复正常作战状态的过程。

空振:又叫挥空,使出招式完全不接触到对手。

投技:基本投技词语,一般来说是不能以挡格来防御的捕捉系攻击,一般情况下均是有指定的攻击力,而且不会受修正值的影响。

指令投:主要是形容以特定指令输入的投技,而这个词语出现是因为通常指令投会有通常投技所没有的优势,故这个词语是用作分野两者使用。

连续技:意思是攻击者的连续攻击。而”连续技“的定义可以说是被攻击者会在强制的情况下完全被击中反过来说,对方挡格时被计算机判定为强制挡格的亦可称得上是连续技。

连携技:虽然字面上有连续的意思,但其实“连携技”一词是指连续使出的攻击技组合,而对手是能够在当中作出防守的回避。具体一点说是使出者的连续攻势,但其实组合中应存在着空隙,可以理解为我们通常所说的“伪连”。

通常技:是指单以按钮使出招式,当然也包括了蹲下、跳跃的简单方向杆操作。

特殊技:是指方向+按钮的招式,和必杀技的分别是特殊技通常是以“方向杆单一输入”+“按钮”,而必杀技是需要较复杂的输入。

必杀技:须以复数输入才能使出的攻击技;而必杀技的特点是技属性会较通常技、特殊技为多。

飞行道具:俗称“波”、“气功”、“镖”,意思是移动的攻击判定,部分格斗游戏之飞行道具会带有被攻击判定;但是飞行道具的共通点是飞行道具受到攻击后并不会影响到角色。

返技:也叫“当身技”,如Mary的214B/D、99香橙的超杀“心眼葛落”等,在招式使出后没有主动攻击判定,在一定时间内受到普通技、特殊技或打击性的必杀、超杀的攻击会自动中断对手招式反击对手。除超杀类返技外,一般返技都有稍微不同的段位限定,如Mary的214B只能返上中段,214D只能返上段和下段。大门的返技236B/D比较特殊,只能返掉地面上的普通技。

打防技:使出后若对手攻击己方则表现为类似于挡身技的反击效果,若对手不攻击己方则表现为一般的必杀技。

裸杀:超杀不是用于连续技中,而是单独使出。如97Iori用八稚女对空。

KO:英文Knock Out的缩写,意为“击倒对手”。本来是拳击术语,引入到格斗游戏中来同样指将对手击败。

格斗技术术语

牵制:通过普通技和一系列的组合技巧以打乱对手预想的进攻节奏和手段。

二择:让对手二中选一(进行防御)的意思,例如打击或投技、中段或下段便是最佳的二择例子。

N择:也称多择,上述二择的扩充。一般指击倒对手后,在多种需要对手作出不同反应对策的进攻方式中择其一而为之。比较典型的例子是Clark在指令投后对手起身前的多种攻击方式。

先读:也称“预读”,意思是预测对手下一步的行动,并做出相应的对策。如预测对手会跳起进攻,从而提前发出升龙来“先读”对手。

暗示:指通过自己不断重复的做某个相同动作,是对手认为做另外一种动作是危险的,从而达到“暗示”对手不做某个动作的目的,以期掌握实战的主动权。例子:02的Billy在中远距离空放几个214A,可以暗示对手:你不要跳,跳则必被我截击下来,从而逼的对手被迫只能采用地面战。

抢招:指利用已方出招判定产生快的招式来瓦解对手几乎可以同时出招的招式。如8Kim在28B被对手防住后,再次以28B同急于反击的对手来抢先出招。

关厕所:我国台湾省的同胞原创。意为将对手逼入版边,然后使用包括牵制在内的各种手段进攻对手,务使对手无法逃脱直至被KO的一种战术。当然需要施术者具有较多的经验和较好的心理揣度水平。

防御切换:在己方角色因防守住对手的攻击作出防御动作后,立即有节奏地将摇杆不断地在下防与蹲防之间来回切换(即1P位时,不断地414141……)以保持防御动作不消失。防御切换可以使对手投技(包括指令投和普通投技)攻击无效。

确认:confirm,一个相当高深的技巧,首先需要玩家有极快的反映速度。指在普通技之后立即输入可以接驳的普通技、特殊技,或必杀或超杀(以超杀居多和华丽)的方向部分,然后视情况而动:若对手防前面的普通技,则不采用任何行动;若对手没有防住前面的普通技,则立刻使出接驳的必杀或超杀的按键部分,从而同前面的方向部分构成一个完整的指令,给对手致以最大的伤害。确认可以分为多hit确认和单hit确认两种。前者较为简单,可以给玩家以足够的时间来判断,例如Heavy D,可以在2B/2A后再多点几下2B/2A来判断是否击中对手,从而有较多的时间来判断是否接超杀;后者是我们通常意义上的确认,难度也大很多,如02Whip前冲2B>2426,如果2B命中,则立刻按A追加一个超杀,否则绝对不出。再给一个单hit确认的例子:Mature远A牵制,若命中,则要求立刻接驳24C*3,否则什么都不出。

进阶术语解说

硬直:角色不接受任何指令输入(包括挡格)的状态称为硬直。硬直是很常见的,受创有硬直,攻击时也有硬直(有的攻击可以接受特殊指令输入追加,但也算硬直),攻击完毕后还有硬直,防御时也有硬直(防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆都可以自动防御,那就是硬直,还有有时明明你有GAUGE POWER(超杀能量点),可是CD怎么按也弹不开对手,就是因为此时你处在硬直之中)、刚起跳的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。

由于攻击的时候角色有攻击判定,而且有的还有无敌判定,所以此时的硬直一般都被我们所忽略,这样一来,平时我们所说的硬直一般就是指角色攻击被对手防住或避过,攻击完毕收招时的硬直,硬直时间越长,漏洞、破绽就越大。像97八神的琴月阴、LEONA的回旋镖,都是硬直非常大的招。而有的招虽然有硬直,但是没有被攻击判定,处于无敌状态,就像陈可汉的铁球大暴走被防住之后,除非用投技,不然你是打不中他的,因为他的无敌判定消失的同时,硬直也正好解除了,他能及时防御,而在这之前的攻击都会透过他的身体,根本打不中。

判定:就是游戏系统对人物或攻击的计算方法,正常情况游戏时显示在屏幕上的都是一个个活蹦乱跳的角色。但是其实在系统中,人物就是一堆方块(一般都是两个方块,头一个身子一个),就用这些来判断攻击是否成功或其他,当然这些都不会显示在正常的游戏屏幕上而是被隐藏了(还是有方法看到的)。具体地说,你出了个跳D,这时你的角色脚上就出现了一个“攻击型”的方块当你角色脚上的“攻击型”方块与对手身子或头上的“被攻击型”的方块重叠时,系统就认为你的跳D击中了对手,否则反之。也就是说:经常会出现“我明明已经打中他了,为什么不算阿?”或者“我没有被他打中阿,为什么算我被打了?”的情况,这都是因为方块的范围和角色的体型有出入的缘故(毕竟对得很齐就不叫方块了)。

像最著名的97八神八稚女能“钻波”“对空几乎无敌”都是因为八稚女出招后受攻击判定很低而且范围很小,对手的攻击判定一般接触不到,所以就打不中他。由此衍生出来的名词还有攻击判定,就是上面说的“攻击型”的方块。被攻击判定,就是角色身体上的方块。无敌判定,就是指角色没有受攻击判定或者受攻击判定的范围缩小,但是此时角色能被投技抓到。浮空判定,就是指角色被打飞,身上却还存在被攻击判定,此时对手可以对角色进行追打。飞行道具,就是角色放出的在角色身体以外的特殊判定,一般都有攻击判定。除此之外,判定还有一个意思,就是专描述招式如何防御。

攻击判定分为这几种:“上段”“中段”“下段”“投技”“破防”和“防御不能”。

上段是指通常状况下,角色可以用站立防御或下蹲防御来防住的攻击,是最普通的攻击。举例:八神的暗勾手、八稚女等,大部分站立攻击等。

中段是指通常状况下,角色只有站立防御才会成功,下蹲防御则会被击中的攻击。举例:八神的葵花第三Hit、七枷社的近立D等,大部分跳跃攻击等 。

下段是指通常状况下,角色只有下蹲防御才会成功,站立防御则会被击中的攻击。举例:八神的近立B、99以后TERRY的Round Wave、大部分下蹲攻击等 。

投技是指两个角色靠近之后,发生不能防御的攻击,这一攻击的判定是最优先的,只要角色在被击中前输入投技的指令,且对手在有效范围内,就能忽略对手的攻击甚至忽略对手的无敌判定而投到对手。举例:八神的屑风、克拉克的超级阿根廷、所有通常投等 。

破防是指能破坏对手角色防御的攻击,一般发生在对手连续防御一定时间之后,不过有些招式是本身具有破防的属性的。举例:KYO的无式最后一Hit、99CHOI的6A(骸突)、真吾的凤麟等 。

防御不能是指对手就算防御也会被击中的攻击,一般出招硬直时间很长。但是要留意的是防御不能不等于必定击中,只不过是被攻击不能挡格罢了,简而言之,防御不能技都是可以回避的。比如拉尔夫的宇宙幻影、K'热动蓄满后。

挑衅:一般是作出无防御的某个动作,挑拨对手。KOF中的挑衅在96以前是用B+C键发出的,97开始改用START键。96以前挑衅是有作用的,可以减少对手的气,97中被取消。另外自99加入援护之后,有的援护也有挑衅效果,可以减少对手的气(藤堂的援护甚至是在当身状态下挑衅),在2000中挑衅还可以将GAUGE POWER转换为援护。

眩晕:又叫气绝。角色在一定时间内受到一定程度的攻击就会出现此现象,在一定时间内不能进行防御和其他动作,时限过后自动解除。可以通过连按键来加速解除。有一些特殊的招式是立即令对手出现气绝的,如坂崎良的max天地霸皇拳。

通常技(即普通技):所有不需要输入方向键,直接按攻击键来使出的技叫做通常技。包括所有跳跃攻击、站立攻击、下蹲攻击、超重攻击、闪避攻击等。

所谓超重攻击,可能是KOF中特有的系统,就是同时按下C和D,即两个重攻击键使出的攻击,和重攻击的区别就是所有的超重攻击都可以将对手击飞(但是没有特定条件是不能追打的,因为照顾游戏平衡,对手被击飞时完全无敌),另外空中也有超重攻击。

闪避攻击,可能也是KOF的专用词,就是闪避中按任何一个攻击键,效果是立刻脱离闪避状态,进行攻击,存在于KOF95、KOF98的EXTRA模式、KOF99中。在KOF99中产生只用闪避攻击就构成的无限连。

特殊技:拉住某一单一方向按某个攻击键出现的和通常技不同的攻击。多种多样,当然也有空中的特殊技。举例:八神的梦弹、八神的百合折、KYO的3D(八十八式)。印象中97里只有拉尔夫没有特殊技。

必杀技:输入一系列特定指令然后按某个攻击键出现的攻击。KOF中的必杀技指令很纯,基本就是236、214、623、421、41236、63214、632146这几种(当然有特殊的,98MATURE的飞行道具指令2363214A/C)。也有的必杀技很特殊,要在某个特定必杀技的动作中输入特定指令,才可以使出,作为追加攻击,当然,这个特定指令很广,有的甚至直接按C或D就能使出(像KYO的砌穿、克拉克的烈火闪光肘等等)。除此之外还有超必杀技,指令要比必杀技复杂而且会消费能量槽GAUGE POWER,其他还有超必杀技的MAX版等等。

打击系必杀技:就是很单纯的物理进攻,像八神的葵花等等 。

突进系必杀技:99以后拉尔夫的63214B/D(拉尔夫滑车)就属于这种 。

移动系必杀技:只能移动,没有攻击判定,比如麻宫的236B/D(心灵传送)。

乱舞系必杀技:击中后自动连续打击多HIT,一般都是超必杀技,也有安迪的近41236A/C(击壁背水掌)等普通的必杀技属于此类 。

飞行道具系必杀技:飞行道具均属于此流,比如八神的暗勾手、坂崎良的虎煌拳等等,有的地方称之为气功,有的地方称之为“波”(名字来源于SF中的波动拳的简称)。

指令投系必杀技:具体见下面的指令投介绍 。

当身打击系必杀技:使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物理攻击(非飞行道具攻击)攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后自动用打击技反击,比如山崎的41236B/D(施虐),有时反击会失败。

当身投系必杀技:同上,但是自动反击时是用投技抓住对手,对手不能逃走或防御,99藤堂的心眼葛落、2000SETH的41236B(胴崩)都是这种 。

升龙系必杀技:其实是打击系的一种,名字来源于SF中的升龙拳,是用623的方向指令发出(也有用421发出的)的对空必杀技的统称 。

通常投(即普通投):一般有3种,与敌人近身的时候拉住4或6按C,另一种是把C换成D。还有一种特殊的是空中与敌人近身的时候拉住41236中任何一个方向按C或D,称为空中投,只有少数角色有这招。通常投在跑动中是不能使出的,还有绝大部分通常投,都可以用某个组合键来拆解,就是在对手即将投到自己时按6C或者AB或者其他的组合键,来破开对手的投技。但是某些比较特殊的,像CHOI的C投,就不能拆解。还有,大门有一种很特殊的通常投,就是和对手近身但不是很近,能使出另一种C投。

指令投:输入特定的指令使出的投技,和通常投最大的区别在于指令投不能拆解,而且指令投都是必杀技,狭义上不包括必杀投,在97、98的ADV模式中以及99、2000中使出后就会增加能量的。还有就是指令投不一定非要近身才能发出,有某些指令投是使出后自动接近对手(当然有距离限制),然后抓住对手攻击的,当然,对手不能防御,这就是投技的特性。从98开始的KOF作品,即使是近身的指令投也可以在通常状况下直接发出,没抓到对手会有失败动作。另外某些指令投在抓住对手后一定时间内,可被对手挣脱(当然他之前会费血),SHERMIE的狂欢节就是最好的例子。

必杀投:没有特殊说明均指超必杀投。

连续技:攻击一方在击中对手之后连续攻击,在此过程中受攻击一方完全不能防御。

无限连:顾名思义,就是用在同一个连续技中反复用同一个招式攻击,构成无限循环直到对手因晕点或被打败而不能再继续的连续技。有些无限连很简单,不需要技术。一般玩之前要和对手说好可不可以用,以免发生争端。

Cancel:也称“抵消”,用下一招取消本招的收招硬直。是连续技的核心系统,几乎所有地面连续技都是拜这个系统所赐。从大体上来说,是通常技cancel,接特殊技;特殊技cancel,接必杀技;通常技cancel,接必杀技。最简单的例子:八神C>6A>葵花,就是呈级别依次cancel。有些通常技和特殊技是不能cancel的,如八神的立D、99不知火舞空中2B等等。还有的特殊技必须在cancel通常技的硬直之后才可以被cancel,就是说,如果在这个技之前没用通常技并cancel掉,是不能再cancel这个技的,描述起来很累,举个例子:八神的轰斧阴(6B)就是这样,还有K'的一英寸(6A)等等。另外,99还引入了Super Cancel(超级抵消),就是发动Counter Mode之后,能用必杀技cancel接必杀技,必杀技cancel接超必杀技等等。2000中甚至还有特殊技cancel接特殊技(SETH的C>6B>6A!)。

空振Cancel:也叫挥空cancel,就是不接触对手而进行的cancel。很常见比如97TERRY的41236无限连就是利用蹲C的空振cancel改变了对手的受攻击判定。还有罗伯特的极限流连舞脚>蹲D挥空>龙虎乱舞,也是通过空振改变判定的。

打击防御:俗称“扛招”,在攻击对手的同时能对对手的攻击进行防御,比如KYO的毒咬、TERRY的623A/C(倒跃踢)等,也有通常技有此种特性的,比如MAXIMA的蹲C等。

当身技:俗称“架招”,使出后不会主动攻击对手,而是摆出一个架势,在一段时间内对手用物理攻击(非飞行道具攻击)攻击到自己时,自动防御对手的进攻然后出招,就像上面介绍的当身必杀技,但是特殊技也有当身的,例子就是99以后坂崎良的上段受和下段受,不过这两招防御对手攻击后也不会反击,需要自己手动反击。

强打技:很少地方有此名词,其实就是俗称的“卖血招”,意思就是无视对手的攻击,强行攻击对手,在对手攻击自己时全硬挨对手的攻击,然后出招,但是如果攻击失败,之前就白挨打了。例子是98中大门的MAX岚之山、拉尔夫的MAX宇宙幻影。

强打:同上,但是范围扩大,作为一种战术的统称,俗称“卖血”。就是先故意硬挨对手的攻击,然后在对手的攻击硬直未结束,自己却已从受创硬直中恢复时,进行威力更大的还击。比如先故意被对手的大跳D击中,然后对手落地时抓他指令投。

空防:是“空中防御并反击”的俗称,出现在97、98中,一些水平和道德素质低下的玩家,常常在角落里不出来,当对手跳过来攻击时,他也跳起防御对手的攻击,并会比对手先落地,然后用指令投抓对手。属于赖招系列。

目押技:在极短的时间输入才可以成功的特定连续技,一般是指普通攻击(或者是特殊技)与普通攻击(或者是特殊技)的衔接而构成的连续技。通常我们谈论的的目押定义,是指轻攻击接重攻击,如Ryo的2B.2C、红丸的2A.D等;还有就是连续的轻攻击次数较多,如Heavy D与Mary的5A狂点。还有一种大家经常谈论的软目押,如Ralf的2C.2D,Chris的3B.2C等,这通常发生在对手落地瞬间、起身瞬间或紧急回避动作结束瞬间,目押者的第一招收招时击中对手,然后再接以后面的普通攻击。

能量:在每一代KOF中都会出现的重要系统,有的地方叫“气”,是发动超必杀技和MAX超必杀技的先决条件。在早期的KOF(94、95、96)中,能量的增加方式是ABC同按,角色会在无防御的状态下增加能量(另外被攻击或防御对手的攻击也会增加少量能量),加满后就进入POWER MAX状态,就可以通过输入超必杀技的指令,消耗完所有能量发动超必杀技,在体力闪光的状态下还可以发动MAX超必杀技。

KOF97和98除了保留以前的系统(被命名为EXTRA系统),还开发出一种新系统,通过攻击对手来增加能量(被命名为ADVANCED系统),而且能量满后可以积累下来,在97中最多能有3个,而在98中则根据你当前角色的排位来决定能量的上限,每发动一次消耗一个能量点,除此以外,还可以通过ABC同按来发动POWER MAX系统以使用MAX超必杀技或加强攻击力。99以后的KOF的能量增加方式以及整个系统都是基于ADVANCED模式的理念的,只不过有了更多变化。

POWER MAX:简称PM,在96以前的作品以及97、98中的EXTRA模式中能量全满后自动进入该状态,在此状态下攻击力增加到原先的1.25倍,并且可以使用超必杀技(使用后恢复到正常状态)。

在97、98中的ADVANCED模式中,发动POWER MAX的方法是有能量点的前提下ABC同按,在此状态下同样攻击力会上升到1.25倍,并且可以再消耗一个能量点发动MAX超必杀技。在99、2000中,POWER MAX分化成两个系统并有了新名称分别叫Counter Mode和Armor Mode,Counter Mode的发动方法是有三个能量点的情况下,ABC同按,发动后攻击力会增加,并且可以无限使用超必杀技,但是不能使用MAX超必杀技,另外还可以使用Super Cancel。Armor Mode的发动方法是有三个能量点的情况下,BCD同按,发动后防御力会增加,并且被一般的攻击击中也不会后退或摔倒,防住对方的必杀技也不会被“磨血”,但是不能使用任何超必杀技。2001、2002中,POWER MAX又恢复到98的ADVANCED那样,但是保留了Counter Mode的一些东西。还有一点:不管是那一代的KOF,何种形式的POWER MAX,发动后都会出现一个时间槽并慢慢消耗,当时间槽消耗完毕后就会恢复到正常状态 。

援护系统:正式名称是“STRIKER SYSTEM”,简称ST,有的地区将其称之为“放狗”。是KOF99中新引入的系统,该系统持续到KOF2001,在KOF2002中被删除。

使用这一系统的KOF,每队要选4名角色,却只能上场3人,另一人的作用就是“援护”,具体使用方法就是在战斗中有援护能量而且己方角色处于正常状态时,同时按下BC,援护角色就会出现,给己方带来一些帮助(根据援护角色不同,有帮助攻击、消减对方能量、增加己方能量、回复己方体力等形式)。另外,KOF99、2000、2001中的援护系统各具特色,玩起来感觉也有很大的区别。

COUNTER:发生在特定情况:在对手存在攻击判定或处于某个必杀技发动状态的情况下击中对手。成功后在屏幕上将显示红色的“COUNTER”字样,并且这一击对对手造成的伤害值将增加(大约是1.5倍),并且如果对手被某些特定攻击以COUNTER攻击的状态击飞,将会造成浮空状态或者延长原有浮空判定的时间,比如八神的超重击COUNTER可以接八稚女等必杀技,等等。

GUARD CRASH:防御破坏,就是前面所说的“破防”,发生在特定情况:连续防御住对手攻击一定时间后仍继续防御就将造成防御破坏。当防御破坏出现时在屏幕上将显示蓝色的“GUARD CRASH”字样,并且角色会出现一定时间硬直不能进行任何动作,也不能再继续防御,直到受攻击结束,能够再次控制角色为止,通常都是防守者过分依赖挡格才会出现的的特殊系统。另外有的特定必杀技也可以直接造成GUARD CRASH。

CRITICAL HIT:发生条件不明,出现在特殊角色身上,击中对手后有一定几率造成CRITICAL HIT,就是RPG和SLG中常见的会心一击,成功后在屏幕上将显示绿色的“CRITICAL HIT”字样,并且这一击对对手造成的伤害值将大幅增加,受创硬直也将大大延长,还可以依此造成连续技。在KOF97中能打出会心一击的角色只有矢吹真吾、拉尔夫、大门三人。

浅谈97里的攒气系统

说到97里的攒气,首先不能不提的就是五强的无责任攒气,这里什么叫做无责任攒气呢?所谓无责任攒气的意思就是角色在快速攒气的过程中不用担心受到对手的任何威胁,同理的例子还有八神的无责任的简易16C的屑风,也是在使用的过程中不需要承担任何风险(对手在地面就中屑风,跳跃躲避的话就会被八神的近C打到)。

说起攒气,还是得先从97的5S说起,刚刚说了他们的无责任攒气,现在就让我们来详细的分析,其实真正具有无责任攒气的角色只有除开八神的其他四位5S中的角色,他们每人都有自己固定的快速攒气技,且在连贯的使用中中间的间隙很小,因此才不用担心被对手偷袭因而完成快速攒气的效果。

这里首当其冲的就是神乐的624AA的近身影子,不仅出招与收招极快,且海陆空三地通杀,基本上除了飞行道具外对神乐已经不存在任何威胁且为她构成了一套完美的防止对手意外偷袭的防御体系,就算对手在影子范围内用轻攻击的普通技骚扰也多半是与影子相杀,神乐也是稳赚不赔。

接下来的NO.2就是猪的转球了,它跟神乐具有同样的优点也是在两次转球间的间隙很小,对手也没法找到破绽,且除了同样的海陆空通杀外,背后还存在有判定,对手就算离的很近也会有很大顾虑而不感轻易AB,不过猪的转球同样也要面临飞行道具的困扰,虽然转球可以抵消飞行道具,但是到快速收招的时候对手突然来个飞行道具还是会让猪猝不及防的,虽然猪的快速攒气具有和神乐同样的优缺点,但操作却没有神乐那么简单易用,如果操作不当还容易让转球变成abc的暴气,因此总体评价还是低于神乐的。

现在说到接下来的第三人就是3762的快速取消技624BD了,这个攒气技巧排名在神乐和猪后面主要是因为他不具有攻击判定,不能保护本体不受伤害,但也是因为不带攻击判定也使得它具有了神乐和猪没有的优点,就是可以随时转换战斗时的状态,在瞬间就完成防-攻或攻-防之间的转换,其中的624BD就可以做一个重要的过渡,而且对手在这个龙二调整的过程里因为624BD的超快速收招对手也不会有什么可乘之机。

最后出场的就是猴子的28d了,这个跟龙二的624BD一样,也是不具有攻击判定的,但他的缺点就是由于是蓄力技的缘故,两次28D的间隔时间相对上面三者来说显得较慢,但也不影响他快速攒气的效果,且猴子的28D还可以快速完成防-攻的一种进攻状态,就是用28D的横刺可以有效的偷袭对手,且猴子的28D也是多用技,可以用飞来龟,也可以用刺来追。

最后这里要说到八神了,他是5S里面唯一一个不具有快速攒气技能的角色,但他的优点也比其他角色更加明显,拥有强大的无责任指令投以及优秀判定的重升龙,光是这两个必杀技就已经为八神构筑了一套强大的防御体系,且不像其他的5S角色要么就没有指令投或者是没有利用价值的升龙,从而被压制的时候就显得很被动,这也是后五强与八神相比明显的不同点,且由于八神优良的跳跃高度与滞空时间也使得八神具有了强大的制空权,配合优秀的普通技与必杀技也是很容易就完成气的积攒,且相对其他四人而言,具有更广泛的套路变化,因而八神想快速攒气的话,技巧性的成分更多。

说完了5S的无责任攒气,接下来就该谈谈角色在关WC时的快速攒气技巧了,在这里还是得从5S说起,被5S关厕所我想无论哪位97玩家都会有这样的痛苦经历,基本上5S把对手关到WC后都有固定的套路让对手便秘,因而活活被憋死。

这里首当其冲的还是我们神乐姐姐的624AA的影子,当然不是说神乐光是用这招就能弄死WC里的对手,而是让她的624AA结合优秀的普通技打的对手方寸大乱而把他弄死在厕所。而神乐在这个过程中不只享受到了虐杀的快感同时也感受到了快速攒气的乐趣,在版边的神乐的624AA的影子召唤这招基本上可以比喻为阎罗王身边的黑白无常,让他们带对手回到他们该去的地方。

接下来的NO.2的宝座还是猪的右角落的无解转球,相对于神乐来说猪的转球就具有版边的限制,右版边的无解转球术自不用说,但就算猪在角落不用转球,利用6246c的指令投所引申出的多则多对手来说也无异于面对一道高考英语的多项选择题,一子错,全盘输,且猪在转球与指令投的循环转换中已经轻易完成了气的全部积攒,如果神乐的624AA可以比喻为阎罗王身边黑白无常的灵魂召唤,那么猪的转球就是死神手上的镰刀,慢慢的一步一步对你摧毁直至死亡。

接下来出场的就是猴子了,他对角色关WC可是有固定的BT套路的,就是大家耳熟能详的三角扎。这招是用的好的话对手的死亡率可是100%(无气情况下),但它对角色有很强的限定,就是对蹲下身位太低的角色无效,因为在面对这样的对手第三下的时候对手就能动了,可以用升龙轻易地破解掉猴子的三角扎。反之,如果猴子用三角扎关WC的角色是像大门或猪这样的角色,三角扎就可以发挥出他的最大作用了,因为如果像这类对手防御的话,三角扎所造成的对手防御硬直会使得对手不能动,而活活的打到破防后再中猴子的三角扎无限,之后就被迅速KO,然而这个过程也完成了猴子的快速攒气,一举两得。

接下来5S中剩下的37和八神同排登场,他们两人都是没有固定的套路关WC的,但也正是因为没有固定套路,所以使的这两人的版边压制显得更加随意,也就可以衍生出更多压制上的伪连,用这种方法攒气的速度虽然比不上猪猴鹤那种BT的版边压制,但却让非5S的人物望尘莫及,且对手在被这两人强奸的过程中也让他们的POWER快速的疯狂增长。

空投的原理技巧及应用

拳皇97有空投能力的一共有6人,分别是红丸、舞、由莉、麻宫、莉安娜和克拉克。灵活运用空投可以更有利于掌握制空权,在实战有很大的意义。

有关空投的理论知识

1、空投的发招,在空中2C,如果2C有特殊技,则可用4C或6C代替,C可以换成D。

2、空投也可以抵消,比如1P红丸和2P红丸都跳起用空投,二人不会出任何招同时落地。

3、空投跟普通投一样,没有出招时间,即时发动,因此速度是一样的,没有快慢之分。

4、所有角色的的空投距离也是一样的。

5、空投跟角色位置高低无关,只要都在空中。

6、所有角色空投的优先级是一样的。

7、空投不可拆解。

8、空投可以至晕。

9、Kof98和Kof97的空投原理不同,因此很难实现低空投。

空投的应用

1、应用于防止对手受身

不能受身,仅对被以下4个角色空投后成立,分别是红丸、舞、由莉、Clark。

红丸、舞、由莉的空投动作为:抓住对手一直到按倒在地上。这类是绝对不可受身的。空投结束后,三人会立即后空翻成站立姿势,可以继续压制对手。

麻宫、Leona和Clark的空投动作为:从空中把对手丢到地上。这类的投技,除Clark的空投使对手无法受身外,麻宫和Leona空投后对手均可受身,然而该类空投的扣血动作早在空中已然完成,所以想通过受身不扣血,是不可能的。另外,此类空投后对手虽可受身,但是受身的硬直时间一般要大于麻宫、Leona的落地的硬直时间,所以此时对方反击也是不现实的。

麻宫和Leona空投后,对方如果受身,距离会拉大,不利于再次进行压制,但对手如果在版边,我方则可以继续压制。

2、应用于逆向

众所周知,如果对手空中遭遇不可受身的招,头朝我方面朝天倒地或头朝对方面朝地倒地,对手站起后的一段时间内是逆向于我方的。

应用这个原理,空投后对手逆向的有尤莉、Leona和麻宫。空投到角落里后,对手一来不容易判断起身后的方向,二来有于起身有逆向限定,此时容易被我方打背。

跳跃分类

分类的方式有多种:

1.按移动方向与对方所在位置的比较分为前跳、后跳、直跳

2.按移动方向与自身身体朝向的比较分为正跳、反跳(倒跳)

3.按起跳操作指令的最根本区别分为大跳、小跳

4.按起跳操作指令的另一根本性区别分为普通跳、影跳

跳跃分析

前跳、后跳、直跳

我们用4和6来表述玩家所用角色在游戏中的方向那么4和6分别代表的就是前和后而不是左和右有不少人把这一点搞得很混淆,所谓前和后就是相对于对方角色位置而言的那么出招表上的出招是永远不会变的236A就永远是236A不会因为位置互换而变成214A,那么八神的百合折指令4B,这里的4意味着对手在哪里他的方向就是6,你就要朝相反的方向按键才能成功出百合折,这里的4≠八神屁股的朝向,那么澄清了4和6这两个方向的概念之后你就不会搞混什么是前跳后跳和直跳了。

前后跳的性能差别除了前后轨迹谈不上别的本质意义上的区别,同一空中拳脚在形态、判定、出招速度、破坏力、可取消性这五方面有所不同。破坏力,直跳一般都是比斜跳高,举个典型例子,龙二的直C和斜C形态和破坏力就不说了,出招速度直C和斜C差别很大;红丸的斜B和直B基本看不出什么差别但直B不能取消接空中特殊技;还是红丸斜C和直C其它都一样但破坏力差别非常巨大。

正跳、反跳(倒跳)

正跳是常态反跳是妖态,两者的性能没有本质区别,这里把反跳展开来说一下。

反跳又大体可分为两种一是基本的反跳二是防御反跳,基本反跳和防御反跳在反跳成功之后没有本质区别,但在起跳方式即操作方法上有很大区别。

反跳的前提条件很简单,就是首先实现与对手背对,然后在背对结束时进行特定的操作,它可以是普通AB结束时,跳跃过顶后,爆能量闪避AB之后,被背对打倒起身时,或是正向倒地起身前对手换向时等。

基本反跳的操作方法也很简单(但简单不等于容易)——2出现短暂的肉眼难辨的蹲姿之后7/8/9。

防御反跳的前提条件也很简单,首先实现同对手的背对这一点同基本反跳一样额外的条件是对手在出招中(这个有待进一步统计)。

防御反跳的操作方法和基本反跳的操作方法有明显区别——1出现防御姿势之后7/8/9——注意这里并没有强调“短暂”二字。

大跳、小跳

先只说这两种跳把大小跳说明白了再和别的方式结合起来就不容易糊涂了。

大小跳的区别,在跳跃高度、跨度、滞空时间、能否过顶都是不同的。大跳的指令——(指令的有效操作结尾阶段)包含7/8/9并持续一定时间,小跳的指令——(指令的有效操作结尾阶段)包含短时的7/8/9。这里持续一定时间和短时需要自己手感去把握,以上就是最科学最本质的对两者区别的解释。

KOF97里绝大多数角色小跳是不能过顶的,过顶的意思是指不能跳过站立姿势的任何角色,那么不能过顶就意味着不能跳站姿的。而大跳是都可以过顶的,这一点区别对实战而言很重要,当然对蹲姿的角色而言小跳也是能过顶的,即蹲姿是小跳过顶的必要条件。

普通跳、影跳

前面大跳和小跳指令的说明去掉“指令的有效操作结尾阶段”一句,就是普通跳从外观上来看最明显的是没有残影,那么影跳的标准指令是什么呢,是在普通跳的前面多一个短暂的1/2/3,即大影跳的指令——短暂的1/2/3之后+7/9并持续一定时间,小跳的指令——短暂的1/2/3之后+短时的7/9,这里没有“8”是因为直跳不存在影跳。除此之外还可以在66中+7/9并持续一定时间成为跑动大影跳,或66中+短时的7/9成为跑动小影跳。

影跳和普通跳两者能达到的高度基本一致,滞空时间一样,跨度前者大于后者,故轨迹的弧度后者更陡,而前者在横向上移动速度更快,这些都不是本质性的异和同,本质区别在这里——影跳取消了起跳准备动作直接浮空,无视下段技,而普通跳要在地上粘连一小会儿才能浮空,一个实战例子,是两个八神一方将另一放葵花放倒之后放一个慢暗勾手,在倒地八神起身时这个飞行道具刚好抵达预定目标,但起身后的八神可以直接影跳飞过暗勾手。

再解释一下假影跳,真影跳就是具备了取消起跳准备动作的影跳,假影跳就是看起来是影跳但不具备这个立即浮空的关键性能。

那么哪些情况下是假影跳呢?互动时也就是走动中的影跳、前冲影跳、反身动作结束之后的影跳(如AB换向后双方换向出现背对情况时)、连续跳跃中不论空中是否出招(空中特殊技例外)、蹲姿出招后不论挥空或命中或被防御、空防落地、被击飞落地(有一定例外这里不谈)、地面受创之后、1F跳,等等。

哪些情况下可以真影跳?正向起身、站姿普通技必杀技超杀技等命中挥空被防御结束时、通常不通常技结束时、空中特殊技必杀技超杀技空投落地后,等等。

硬直的分档

什么叫硬直?硬直就是不接受或不响应指令的状态,这个概念是可以宽泛化的,所有的角色都可以说无时不处于一种受限制的僵硬中,只是程度有轻有重。

衡量和检验硬直应该有个标准,要么简单,如前移,要么响应级别高,如爆气,要么可提前量大,如超杀,要么出招时间为零,如指令投,要么出招即刻就有无敌时间,如重鬼烧,都是可取的,没有唯一的标准,综合起来,又落到直观的实际中去,相对来说最好的考察手段一是防御,二是闪避,那么以下我先给出两档硬直,它们会分别与这些标准有所对应。

一档硬直,绝对硬直,在硬直中不响应任何指令,除非游戏世界的上帝进行干扰,硬直将不以人的意志而改变,受创硬直和部分收出招都属于这一种,其它还有疾退、前冲刹车、闪避,绝大部分能量反击,甚至浮空、DOWN地(受到DOWN攻击而倒地)和起身、爆气、防御崩溃、跳、投、拆投等也可以并入此档。

二档硬直,相对硬直,在硬直中响应相对有限的指令,程度各有差异,气绝硬直、挑衅硬直、防御硬直,部分收出招、跳防落地、受创落地、非受创落地、非DOWN倒地、起身最后1F等,普通投成立前,勒技中,都属于这一档。

相对硬直各自的特性

绝对硬直直接关乎连续技的可行性和多样性,相对硬直则关系到实战交合时技战术的细节,前者是连技派所关注的内容,而后者则是实战派应当了然于胸的知识。

1.气绝硬直(中勒技与此类同)

不做任何动作的话,角色会眩晕五秒,但通过对方向和按键的快速简单操作,可以自行缩短硬直时间,从而减到两秒(这两个数值肯定不精确)。

单一的方向如前或上都可以,也可以来回摆动前后方向,狂按键盘,或两者同时操作,这个硬直,可以通过在本队关系好的角色能看到的地方按ABC召唤其出来解救来实施对对方追打意图的破坏,也可以通过快速晃动方向,同时讲究时机按ABC的方式来尽善改观。

2.挑衅硬直

这个本来是可以作为丰富技战术手段的,但显然不好多用,只需要知道,任何包含有方向的指令都可以在33F的时候取消这个硬直的后半程。

3.出招硬直

出招本来就叫出招,到我这里成了出招硬直,因为不响应,绝大多数招式是固定好的,出招时间是多少,一出即发,无论你是好招还是败招,都是一丝也不能改变了的,但有一些招式,却有或微妙或巨大的可变性。

克拉克的弗兰肯必杀投:→↓↘+B或D,也就是623P,它是可变的,原本出招是16F无敌然后出现投技判定,但在输入16B之后,不论是否成立为超级阿根廷阻挠者:(近身)←↙↓↘→+B或D,再出这一招,无敌时间将缩短至7F而判定出现时间也提前到第12F,收招时间缩短6F,这貌似成为KOF97里唯一一个非伪连,就象98里八神的下A+屑风那样。若想恢复原样,输入16A/C/D即可。

再有就是至今未明的大门根拔里投的撤消,即不出现判定和收招动作,只奔跑或长或短一段路程加气的现象。

各位耳熟能详的神乐的神速之祝词:→↘↓↙←+任一键和顶门之一针:↓↘→+任一键之A/C发,就是改变出招硬直的典型,通过再次按该键来提前一定程度产生判定。

陈可汉的铁球大回转,用ABCD,可以选择在判定出现前1F就收招,也是玩家都熟悉的了。此外就是可蓄的超杀必杀,如草薙京和暗黑克里斯的大蛇剃,七伽社的最终冲击,雅典娜的水晶超射,山崎龙二的蛇使的取消。

绝大部分招式都是在判定成立之后才可以取消或产生其它变化的,所以以上判定出现之前有一定可控性的招式都是少有的,假如两者反过来,说不定更有乐趣可言了吧,想像一下八神一个八稚女冲过来却变了屑风,是什么味道,有些在判定出现之前其它性能有所变化的例子,比如草薙京的轰斧阳,即6B可以直接取消,但失去中段性能,又如一些有下段或中段技的特殊技在普通技后分快,慢取消,其性能也有不同,就不在这里多讲了。

4.收招硬直

收招,是在判定出现并消失之后人畜无害的过程,有个别招式,并无判定可言,甚至没有收招硬直,有些招式,因为操作不当,即便对手中招,也卖了破绽给别人,又有些招式,若无妥善处理,可取消的招会转变成长时间的收招硬直,是种失败,又有些招,本无可取消,但使用场合不当,使在别处并无危害的收招硬直形成祸害,等等,不一而足,下面是例子。

镇元斋的236P,A发和C发瞬间拥有上半或下半的无敌时间,取消时没有任何硬直,理论上来说可以在上半无敌和下半无敌间无限切换,可惜因为指令提取优先度的关系在他身上体现得尤为突出,同时ABCD就提取成了A,又因为指令提前量的关系,裸发236P极易脱肛而出,使得一代醉拳宗师的迷踪拳变得难以掌握。

草薙京的无式在最后一段攻击判定之后若对方中招,这时按键,将出现吹火版挑衅姿势,时间更长且不可取消,对方受身,延误战机不说,很可能反被爆打一顿,这是典型的没事找事增加的收招硬直。

判定延续的过程何时结束对双方整体的先后手会产生重大的影响,八神的暗勾手,A发与C发,出招和收招都完全一样,只是飞行道具的移动速度不一样,两者在连携中各有妙用,Z发多为下一步做准备,破绽较大,但收招硬直被对手的防御硬直掩盖得多,常能领先,C发多为了率先实现强力压制,破绽小,收招硬直被对手防御硬直淹没得少,不一定领先。

红丸的6B,若不小心发出,又接触到了地面的对手,一定记得追加点什么,否则原本可取消的招不取消,变成了收招硬直,容易挨打。

特瑞的能量补充,只能用倒跃踢取消,否则就叫收招硬直(当然倒跃踢不成功则硬直更剧烈)这种准收招硬直会导致落后对手5F,这5F时间破绽随便不大,但还是足够吃个招的,典型的是吃比利的下C(出招2F)。改善的办法是一注意对方角色,二尽量少裸出以避免收招时处于对方快招判定之内。

还是特瑞,还是能量补充,爆气后斜跳重脚接站重脚接能量补充,想追加MAX版能量喷泉,有那么点不好控制时间,怎么办,把能量补充用D发,直接第一时间出,三发全中,D发的准收招硬直时间比B发的多那么点,但恰好够,又在重攻击和特殊技后接得上,多好。

还是镇元斋,他的6A,是唯一的带有出招无敌的特殊技,但可怜收招硬直太大,不论击中或对方防御或是落空,留下的破绽实在是太大,比琴月阴阳被防的程度都严重,同样,玛丽的6A在偷中段之后,不管成功与否,漏洞也都很大。

还是克拉克,623K之后无追加或C投,收招硬直很大,会落后于部分起身快或受身的对手,破绽有大有小。

其它必杀技上面,不知火舞的214P,比利的16P+236P等,都是硬直非常巨大导致根本性落后的招数,对于神乐的236C,如果用重鬼烧之类无敌对空技截击,难以完破不说,成功后还是照样要吃第二个236C,或是别的什么,在这一点上,带有防御打击效果的对空技更值得信赖,因为出招更有保障,而落地的收招硬直也不存在了。

5.瞬间半硬直

跳防落地,受创落地,非受创落地等(起身最后1F,克拉克非伪连吃招前1F也可算入在内),把这些集合到一起说,是因为它们都有个共同点,即硬直时间非常短,又因为短,所以性质非常独特,我要在这里大力宣布的是,它们还有个共同点和实战密切相关,那就是在这短暂的1F中间,任何必杀超杀等指令都是不响应的,在此刻,你若想出无敌必超杀技或即时投,都会失败若在这1F被对手攻击判定覆盖,你想出必超杀技等于自杀,如果你以为你成功了,那只是因为对手更失败,出招不准所导致,毕竟加入了人为的因素。

在这1F,它们又有些微妙的差别,跳防落地和受创落地时除了特殊技,必杀和超杀不响应,其它如防御,闪避,CD,爆气等甚至普通技都可以即时响应(完全被动)非受创落地,即没有受创和防御的跳跃后的落地,落地时都不响应,若被对手判定覆盖,则等同于机器失灵,这种情况实际上属于绝对硬直,所以在你在落地之后发现自己想使无敌技还是被痛扁,请不要奇怪,那是因为对手出招准,而你犯了错。

6.普通投

被普通投成立之前也是一种半硬直,AB即可拆解,不必包含方向,可拆解时限各不相同,坂崎亮的C投可拆解时间非常短,为极难拆的行列,我相信,夏尔米的可拆解时间为O,故等效于指令投和空投为不可拆解了。

7.防御硬直

地对地:轻攻击造成对手12F受创硬直,或10F防御硬直,重攻击和一般特殊技和必杀技(即非不击飞或其他特殊效果的)造成对手20F受创硬直,或18F防御硬直,超重击造成对手22F防御硬直(不存在受创硬直)。

空对地:轻重攻击造成对手的受创硬直均为12F,一般特殊技和必杀技为20F受创硬直,轻攻击所造成防御硬直为10F,重攻击和一般特殊技所造成防御硬直为18F,超重击造成对手22F防御硬直(不存在受创硬直)。

从上可以看出,轻攻击、重攻击、一般特殊技和超重击的同和异来,轻攻击无论空或地,都建立在12F受创硬直之上,对方防御则减2F,重攻击无论空或地,都建立在18F防御硬直之上,空对地命中的情况则“蜕变”为轻攻击效果(98和97系统非常相似,只在这一项有所不同的是,跳跃重攻击的防御硬直和轻攻击等效),一般特殊技和必杀技则无论什么情况,都造成标准的20F受创硬直,18F防御硬直,而超重击则只造成22F防御硬直。

从如上的数据中可以领会一点,跳跃攻击、使用重和超重击,是连续压制的必要手段,如果使用轻攻击,落地后容易被投,而如果对手使用重/超重跳跃攻击晚出,前冲出招,你想动也极容易吃招,尤其是吃下段,就是因为你的硬直时间还没解除 但你防御的段位改变了。

从如上的数据中我们还领会了,为什么八神的空中特殊技落地后那么好接招,甚至可以奈落落X2再继续连招,甚至百合折X2再继续连招。

防御硬直作为相对硬直,对之有限的可变性操作无非就是能量闪避和反击,另外就是防御切换,严格地说来,能量闪避和反击必须在硬直的第1F才可以发生,所以对龙二的蛇使,站防后立刻前行闪避有相当难度,不过一旦闪过去龙二就傻眼了。

最后再说一下跳防的硬直,这个有些特殊,一旦落地,在落地的1F属于半硬直,过了这1F就恢复自由状态,从这一点可以领会到,被蔡宝健连续在天上飞来飞去钻,在地面防御的话,硬直时间一直为18F,想抢招的话是极难的,最好超低空空防一下,能追上不少时间来抢招。

8.非DOWN倒地

这是瞎掰的词,意思是指的可以受身的倒地,所以是相对硬直,什么招可以受身、不可以受身,这个没有必要去统计和记忆,实战多了,自然会知道。

9.起身最后1F

这个把它算入一种硬直,确实是因为在实战中影响很重大,最显著的是BUG震。

BUG震成立的原理,是利用了这1F系统强制角色身位站姿(但仍处于免投免打状态)而对地雷震不免疫所导致,这1F的强制站立姿势还增加了被打强转,逆向的可能性,虽然在这1F你是双免状态,但如果你只是单纯方向一直拉下,而对手在空中的判定已出现并将叠加在你站立姿态下的被攻击判定上时,是避免不了的,简单的例子,起身时,对手八神高高跳到另一边出百合折,你方向拉2出2B什么的,如果不是极精准的,极容易吃招,而

且是站立的姿势吃的(把这种现象称为判定的吸附)。所以对百合折,无论大小跳的 最好起身时以防御的姿势出蹲位技破之。

10.其他

受创、非受创、空防落地后有1F半硬直,在此之前,少数角色可以在低空出空中的必杀或特殊技,但因为高度太低的关系,往往在判定出现前就落地了,没什么实用,比较实用的如拉尔夫、雅典娜,简单提一下,类似的,红丸在214P后快落地时也可以出特殊技(或不落地影跳立刻腾空)但空中雷韧拳因为别的关系出不来。

绝对硬直

1.受创硬直

受创硬直是最典型的绝对硬直,最常见的是地面轻重攻击造成的受创硬直,这个硬直时间是固定的,分别为12F和20F,跳跃攻击无论轻重都相当于地面轻攻击受创硬直,而空中一般特殊技必杀技相当于地面重攻击。

当然,硬直时间不等于领先时间,攻击方收招还需要时间,但这是另一个问题了,有一点是固定的,跳跃普通攻击落地后,最多领先对手10F,奈落落为14F,百合折为16F,受创硬直的固定时间限定了连续技、轻攻击命中对手、取消,必须接出招在10F及以内的招才能形成连续技,重攻击后为18F。

如上说明了跳跃攻击和地面轻攻击命中后,非对手浮空且破招的情况,永远不会出现追加重葵花和荒咬或最速神速之祝词或轰斧阳的连续技,因为四者出招均为11F。但如上四招如果前一招的轻攻击使对手防御崩溃,则可以成功追加,因为防御崩溃硬直时间等同于重攻击命中为20F。

2.疾退

前冲及前冲的刹车,普通跳跃和受限制的影跳,都有短暂的准备或过渡或结束动作,各个角色的时间都是固定的,但彼此略有不同,这些动作多在3/4F左右。

3.DOWN地

起身、爆气、闪避、绝大多数能量反击,绝大多数被跳投后倒地的起身,拆投的时间也都是固定的,也都是不可改变的,被划为绝对硬直。

通用篇

EX模式之所以很少有人使用,确实是因为它很难上手,对于习惯使用AD模式的朋友来说,EX的缺点就是跳跃类型少,一共只有两种——普通跳跃和大跳跃。相对于AD模式的各种小跳、中跳、大跳,反小跳等等,EX模式就显的单调许多,跳跃少,控制距离就变的比较困难,对战中就比较容易受到对手的牵制,这是EX模式最大的缺点。

使用EX模式,在对战中要尽量减少跳跃的次数,由于跳跃的局限性,对手很容易找准你的落点进行攻击,一定要确认对手的位置刚好处于你跳跃后的攻击范围时再起跳。值得注意的一点是,EX的大跳和AD的小跳出法是一样的(玩过95的朋友应该清楚怎么跳),如果想要用好EX,这点一定要注意,因为习惯是很难改的。

任何事物都是相对的,有缺点当然也有优点,EX的优点就是可以无限的使用ABC来蓄气(有些地方叫能量),蓄气时间很短,大约需要3秒,气满后攻击力是正常情况下的1.5倍,而且可以随时发超必杀技,使用AD模式要做到这一点需要两个能量点,在这点上EX模式完全占据了优势。不仅攻击力高于对手,还可以频繁的使用CD进行反击,在对手被反击倒地后立刻进行蓄气,等到对手起身再次接近你时你又是气满状态,这样主动权会一直在你的手中,需要注意的一点是,时刻提醒自己进行蓄气,这样才可以保持优势。

接下来就是EX模式毁誉参半的与AD的区别之处了。EX模式同时按下AB键是原地闪避,完全不同与AD的前后两种翻滚闪避。这样就不能很好的进行攻击,少了一些多择的手段,但在撤退的时候影响不大,可以连续按两下向后键,一样可以达到目的。不过优点也是有的,在对手的飞行道具(就是波)过来的时候可以非常轻松的躲掉,而不用担心自己向前或者向后跳时遭到攻击或者坐到波上(要是水平低到连闪都会中镖另当别论)。

实战中闪的时机把握很重要,早了不仅没有效果,而且会暴露自己的意图,晚了更不行,会被对手用投技攻击。那什么时候闪才合适呢?这就要根据对手的动作来判断了,大多数情况下对手会跳过来进行攻击,最好在他刚起跳或者准备起跳时闪。具体要看对方是使用那种跳跃,如果是普通或者大跳应该在他刚起跳时闪,这样基本可以在对手的攻击判定刚刚结束的时候你就恢复了,可以进行反击,如果是用小跳或者中跳的话就得有一定的预读能力了,需要判断对手什么时候起跳,跳过来后采用什么攻击。

对付主要靠连续技的角色,EX是最好不过了,可以使他的连续技没有目标,有时还会打到你的身后去,这时就可以痛扁他了!在AD模式中,连续按两下前方向键,人物会向前跑动,速度很快,不过根据人物的不同,速度也有一定的区别,而EX模式则是向前很短一段距离的跳跃,和连续按两下后方向键的距离差不多,有点象立定跳远,每个人物跳跃的距离和速度区别不是很大,可以忽略掉。

有些朋友抱怨说EX模式不能跑很难受,虽然前小跳跃没有跑起来距离远,机动性强,但是也有优点。那就是EX的前小跳硬直时间短,而且可以躲避掉对手的大部分的下段攻击(特定角色的),这点对于使用投技类的人物来说是比较大的优势。

以上就是EX模式与AD模式比较的区别和优缺点,总体来说还是比较平衡的,使用什么模式只是习惯问题,理论上不存在绝对的哪个模式更强些。如果想用好EX模式,就要熟悉它的用法,在对战中扬长避短,这样才能发挥出最大的威力。

通用篇

1.夏尔米

一个很性感的美女,是EX模式中最强的一个人。为什么呢,因为她的超必杀技有两种,都是投技,最爽的是这两种绝招是正好相反的发法,一个是426426C,一个是624624C,这样一来,对手接近时,你可以随便选择一种,不论在正向还是逆向都能抓到,根本不用考虑方向,有时打的自己都不知道方向,对手还能知道吗?

用她加满气之后是很恐怖的,因为超必杀技的易用性,加上她的所有投技判定都非常的强,距离也很远,而且她AB的时候简直就看不出来,只是手动了一点点,欺骗性很强,有时可以打的对手根本不知道发生了什么就中招了。对付喜欢来回跳跃攻击的对手时,用她是最好的选择,比如8神,8神遇见EX的夏尔米简直就是噩梦,什么招都发挥不出了,他远距离发波,可以用AB闪避,他前冲时可以用判定超强的CD进行阻截(CD甚至可以打掉判定超强的大门的站立D),他跳过来攻击可以用下C反击,因为下C的判定很强,最多就是拼一下,最狠的就是找机会AB,然后使用超必杀技。

对付喜欢龟缩的可以加满气之后向前逼近,他跳就中下C或者绝招(这个需要多练习来熟悉),前冲就中CD,逼到角落后,一个大跳过去,快速不停的按426426C426426C(这个需要手法熟练),然后90%的情况下对手都会中一个你自己都不知道方向的超必杀,如果他跳起的话再继续大跳逼过去,一直贴身打,要是觉得对方会出一些反击技的话(比如8神的626C),AB一下,然后可以随便发挥。如果手够快的话基本可以做到对手一旦进入攻击范围立刻中招,实在是相当的强悍。

她加满气后,跳跃C加站立C再加一个426426C可以打掉对手大约60%的血,比一套连招还划算,而且气满的夏尔米攻击力惊人的高,硬拼起来也一点也不吃亏,再加上隐形AB(因为不易发现),夏尔米可以稳坐EX模式第一把交椅。补充一点,夏尔米和8神的起跳速度在97里面是最快的,而且滞空时间相当短(重点:利用一切空隙来加气,满气才有威力)。

2.大门

在AD模式中,大门就是很强的角色,不仅攻击力高,而且判定很强,进攻和防守都一样的出色。大门作为一名投技类选手,在投技类称王的EX模式自然地位也不低。

站立D和站立B牵制,再加上威力和判定都很强的超必杀技,大门可说是散打冠军了。大门的超必杀技也是两种,426426D和624624C,在对付喜欢逆向攻击的对手时,可以在AB后使用,看清楚方向后来选择一种超必杀,虽然没有夏尔米那么省事,但也是很好用的。大门的D不管是在空中还是地面都是判定很强的,可以经常使用,不过EX模式尽量要少使用前跳,后跳撤退时使用,剩下就只有原地跳是最实用的,原地跳空防后出D可以说没有一点的破绽,在觉得很难判断对手下一步的动作时就可以原地跳来试探。

大门在对战中几乎可以不用跳,在地面上有绝对的优势,而对空又有头上拂(3B),再加上B和D的牵制和AB后超必杀,以及不停的CD反击,大门绝对将是对手的噩梦(重点:多使用站立B和A牵制,防止对手快速跑抓)。

3.克拉克

我一直觉得克拉克在AD模式中是比较弱的角色,打八神和神乐等人都很难打,但是如果使用EX就完全不同了。

首先不能乱跳,因为EX模式没有小跳,而克拉克空中本身就比较弱,一直在地面使用5D牵制,尽量让对手没有机会小跳,等对手大跳的时候机会就来了,卡好时间提前AB,在对手落地时刚好恢复,这时就可以使用指令投了,气满时还可以用必杀,对付一些喜欢打逆向的8神和2介等比较有效。对手倒地后打法和AD模式差不多,而且比AD多了一择,就是可以近身AB,卡好时间的话对手如果起身不跳,不论出什么招(个别人的指令投除外)都会被闪掉,一定中招,如果他起身跳你逆向的话,再按一次AB,差不多刚好在他落地时结束,可以再次进行攻击了(重点:对方有气时小心AB前受身,尽量少使用CD反击,太慢了)。

两个术语和概念

必杀技:指在一定时间内输入两个或两个以上方向或攻击键发出的招式。依照输入方式分为方向输入技和蓄技:单纯输入方向,之后只需输入特定的动作键就可以放出的必杀技为方向输入技;需要输入一个方向和动作键,蓄力一段时间,之后松开蓄技。”这里和很多人所说的“必杀”不一样 他/你们指的必杀是超(必)杀。

超杀技:指通过消耗能量点数使用出的必杀技。通常需要较为复杂的指令输入,并会造成较一般必杀技更大的效果。”

指令内核——内核也就是最精简的指令

一切指令,只要在相应时间之内完成内核的输入就相当于完成完整的指令,除了→↓↘和↓↘→这一类指令,都有指令内核,如下:

←↙↓↘→=↙→,典型例子,简屑↙→C

→↘↓↙←=↘←,典型例子,神乐的神速之祝词,↘←A/B/C/D

→↘↓↙←→=↘←→=→↙→=↘↙→,典型例子,大门的天地返,陈可汉的大破坏投。

→←↙↓↘→=→↙→,典型例子,RYO萝卜特,YURI的霸王翔吼拳,→↙→A/C。

↓↘→↘↓↙←=↓↘←,典型例子,八神的八稚女。

↓↙←↙↓↘→=↓↙→,典型例子,LEONA的旋转火花,草的大蛇T,八神的八酒杯。

↓↘→↓↘→=↓→↓↘→(注意,不是↓→↓→)典型例子,二阶堂红丸的雷光拳。

←↙↓↘→←↙↓↘→=↙→↙→=←↘↙→=↙↘↙→,典型例子,大门的岚之山。

→↘↓↙←→↘↓↙←=↘←↘←(=→↙↘←=↘↙↘←,括号内内容暂时保留),典型例子,里七的暗黑地狱极乐落,克拉克的终结阿根廷攻击。

↓↙←↓↙←和←→↘↓↙←的简化原理同理,不过一来97这两种出招少,二来实战几乎没有意义

指令内核的键盘表示法

网络时代,大家都习惯了数字表示法,所以下面累赘用数字把1的部分重复一次,除了623和236这一类指令,都有指令内核,如下:

41236=16,典型例子,简屑16C。

63214=34,典型例子,神乐的神速之祝词34A/B/C/D。

632146=346=616=316,典型例子,大门的天地返,陈可汉的大破坏投。

641236=616 典型例子,RYO,萝卜特,YUPI的霸王翔吼拳。

2363214=234,典型例子,八神的八稚女。

2141236=216,典型例子,LEONA的旋转火花,草的大蛇T,八神的八酒杯。

236236=26236(注意,不是2626)典型例子,二阶堂红丸的雷光拳。

4123641236=1616=4316=1316,典型例子,大门的岚之山。

6321463214=3434(=6134=3134,括号内内容暂时保留),典型例子,里七的暗黑地狱极乐落,克拉克的终结阿根廷攻击。

214214和463214的简化原理同理,不过一来97这两种出招少,二来实战几乎没有意义。

注:平常有不少玩家喜欢把236用26来表示,把41236用426来表示等等,只是图方便用,虽然实质上在97里是等价的,但为了严谨起见,上面是把完整指令都表达出来,不论你是键盘还是手柄或者是摇杆,不论97本身是多么简化,但这是个8方向操纵的游戏是不变的,同样指令内核也是不变的。

泛简易指令

在指令内核的基础上扩大指令复杂程度(甚或在总体超过“标准指令”)使更符合玩家个人习惯和实战需求就是泛简易指令。

典型如有些玩家在LEONA近D击中对手后喜欢←↙↓↘→←↙↓↘→B/D来接超杀效果是一样的,因为包含了↓↙→这个内核。又典型如有些人在“硬搓”八神C+6A+八稚女6A后顺势两个反摇:→↘↓↙←→↘↓↙←,也是一样包含了↓↘←这个内核所以一样达成连技,正所谓不管最对的只管最合适的。再如大门的←↙↓↘→←↙↓↘→A在辨不清对手方向和起跳时近身使用,正则是天地返(因为包含了天地返的指令内核)反则是地狱极乐落,对手跳就是出云投(同理)又如大门起身面临对手的压制,分不清对手在低空出或不出招又或者是安全跳只须优先考虑站防时↘←↘←稍按一会儿再A/C则可以在兼顾站防的基础上达到抢投目的。

其实要说的“泛简易指令”多半都还包含了指令的细节优化和合并(没有更优并只有更优并)但在心理负担/技战术上达到了一种简化——把对手的择减少,化解部分压力而自己的顾虑变得相对简单。

指令合并

指令合并的具体表现一是分期付款,二是一招多用,三想到再说,其实简化和合并的最终目的无非就是效果上的优化。我们最熟悉的“跑杀”就是分期付款,还是以大门为例,不管你是←↙↓↘→→←↙↓↘→B/D还是↙→→↙→B/D这中间合并进去一个→→实现了指令的优化,率先在手速要求上降低了这个技术的门槛。仍以我们熟悉的克拉克的→↘↓↙←C→↘↓↙←A/C为例拆分终结阿根廷攻击然后合并进去一个C使得此招在手速上大大降低了门槛,而一招多用除开大门天生自带的那一招天地返外红丸投可以合并优化成。

→←↙↓↘→BC效果如下进入投技范围且条件成立则投技形成若对手起跳则是→↓↘B的效果。另一个合并指令→←↙↓↘→C类似一定程度上比前者更优视情况而定,但两者都有缺陷即距离没算好的话,破绽后者更大(尤其对手处于低身位中时)。当然你也可以优化合并成→←↙↓↘→A那么对空的效果就不够好,但地面破绽基本免除你还可以直接简化成内核→↙→A/C随你高兴也可以开发出最无耻的合并指令。

实战应用

最典型的大门的强悍连技——跳攻击+地面普通攻击+特殊技头上拂+岚之山可以利用合并的方法把内核拆分,从而达到降低难度,从容连招的目的。

JD+(A+)↙A+↘C+↙→B/D,JD+←D+↘C+↙→B/D

因为个人手势以及系统本身的关系在“↙→B/D”这个环节中比较容易误为根拔里投,即内核类同天地返的→↘↓↙←→ = ↘←→ = →↙→ = ↘↙→只要↘C和前面的招在时间上有所脱节(但仍然形成了连招),这套指令就有比较大的可能只被系统响应成↘↙→B/D所以这套合并指令在最后的环节就要反X归真地泛化回←↙↓↘→B/D以达到即便有点慢了,也不会出成根拔里投的50%概率送死招,从而提高成功率和安全度。

考察大门这套指令的前半,→→↘←C+↘C

在第一节中可以一招多用为跑普通投和近C,如果形成近C随后第二节形成2连,再然后呢?输入←↙↓↘→B/D或者↙→B/D成为岚之山,输入←A则是地狱极乐落,甚至只需要一个←(但前面的C要按住)

陈可汉典型的一招,地面攻击+XXXX(对手中招或是能量反击就是大破坏投,防住就是铁球大回转),它的指令合并优化是这样的一如↘BC+↙→CCC泛简化后是↘BC+↓↙←→CCC甚至可以拆并得更面目全非。比如↘BC+↓C↙C→C(4个C形成大回转BC一起按等于C)你可以改得更变态。

红丸比较帅的一招(限定)跳攻击打逆+下轻脚4下+站轻拳一下+雷光拳,在关键的环节脚拳交接的时候顺应简易内核的话就很容易LOOK

JD+↓B*4+→A+↓↘→A,注意“↓B*4+→A”的过程中不要经过↘

说到红丸的下轻脚N下接雷光拳,很多人说简易方法是“2B*2/3+23(6)B+236A”是差不多的,只不过在关键的的地方恰好说错了,这就是一种泛简易指令,但严格说起来至少是这样的↓B*2/3+↓↘B+→↓↘→A,在传说中甚嚣尘上的鬼屑、鬼投等等招都是指令合并优化(可简可不简)的产物。

指令输入冗余提取优先及提前输入的理论与应用

在KOF97里,有时因为某些原因——有意的或无意的,输入的指令会变得冗余。如手法不标准的人,可能会将小草的鬼烧输成6236C(最后一个6冗余);也可能将红丸的214C输成63214C(前面的63冗余);有时将大门的轻地雷震输成了641236A,不仅不会出来623A的效果,还会转成41236A的对空投了。而另外一些有意的输入冗余则是高手们为了一些有益的目的主观上故意如此的,并非输入错误,例如Clark的空中除了上方向键以外AC同时按。

所以,如果输入冗余的话,系统将作如何反应,指令的提取顺序如何?有意且有益的输入冗余是什么样子的?有什么实战用途?本文的下面部分将就这几个问题展开阐述。

一个冗余的指令序列,系统提取时,如果存在不同优先级别的多个子指令(一个有序集合的子集),则响应最高优先级的指令。如果某个最高优先级指令存在多于一个的提取方式,则一般的原则是:以指令方向数最多的为优先响应提取的对象;而如果超杀或必杀方向数一样多,则一般的原则是:按照A→C→B→D由高到低的顺序响应(注意不要搞成A→B→C→D)——但是如果只是特殊技或普通技,则优先顺序就是A→B→C→D。

上面的解释可能稍微复杂了一点,举例说明就比较简单了:

如小草输入2141236ABC,因为含有单独的ABC,所以如果有能量,则直接响应为第一级的爆能量;同理2141236AB则会变成前回避,2141236CD会变成只有CD的动作。

又如真夏尔米输入236236ABCD,因为没有单独的含第一级的ABC或AB或CD,则会优先提取成第二级的236236A、236236B、236236C、236236D,这四个是同级别的,按A→C→B→D的优先顺序响应为236236A。

再如红丸输入63214BC,则会优先提取成第三级的63214B和214C,显然因为前者的指令方向数多于后者,而导致63214B将被响应。

最后一个例子,七枷社输入6BD,会出什么呢?这个可以提取为6B,也可以提取为6D,但因为特殊技优先级高于普通投,所以会出特殊技6B。但是如果是不知火舞出6AD,则近身的话会变成普通D投。

注:存在极少数的几个例外,例如Mai的623B/D比623A/C优先,Robert的236A/C比41236B/D优先,Andy的41236B/D比41236A/C优先。

文章开始处提到的Clark空中AC同按,其妙处大家现在应该都明白了,空中的普通投优先于普通技嘛。所以如果非近身,Clark的AC就会出A,如果近身,就会转为空投。举一反三,97里一共有6位角色拥有空投技,所以,均存在类似的技巧。例如Leona,JB远距离具有很强的判定,但是近身效果不佳,将其改良为JBC或JBD,就可以保证远处出JB,近身则转为空投,这样的好事,何乐而不为呢?其他角色方法类似,略。

在地面上,举3个实例:

Mary想前冲C投。为防失误,可以6646BC,这样,即使因为方向键输入不严格、距离不够、对手防切等原因使C投失败,也会转为没有破绽的5B--比之直接6646C失败变成近C或(破绽较大的)远C的结果,孰优孰劣,无庸赘言了吧?

指令方向输入不是很标准的朋友,在输红丸的连招近5D.63214B时,可以改为63214BC,这样,即使输入时“绕圈”没绕够,变为3214BC或214BC,也可以转为214C;而如果输入的仅仅是63214B,在失误为3214B或214B时,就什么都没有了。

如果觉得良的破防御吹飞技(MAX)5CD.2626A/C发起来有难度,可以结合提前输入的方法变为26CD.26A/C,自然很轻松地就变成5CD.2626A/C了,想想为什么?

举例只是为了抛砖引玉而已。最后一句话:更多的价值,取决于您的思考。

注:文中在描述指令时,并没有使用系统设定的简化如用16可以代替41236。因为即使是97fans,也不应该只局限于97中,这个设定在以后的各代中已经被彻底取消。尝试使用标准的输入指令对以后改玩其他各代甚至其他游戏都有莫大的好处。当然,我不是全盘否定97系统简化,某些简化是必要的,如16A的简易屑风,可以有效避免误出236A,我的建议是在可能的情况下,尽量不要使用简化。

补注:这个原理全系列通用。只是对具体的某一代,因为系统设定的原因可能略有变化,但总体不变。例如02,有能量且是普通态的话,BC因为有了新功能,所以优先级直接变为最高。但爆了BC以后再出含BC的指令的话,如果是普通技或特殊技,则B优先;如果出指令数相同的必杀或超杀,则C版的优先——与97完全一致。

“提前输入”被泛应用到利用“挥空取消”的连续技中。如特瑞的无限撞、草薙京的七十五式改无限、罗伯特的极限流连舞脚接必杀、草薙京的Taskover等等。

特瑞的无限撞:426CB或426AB 左手按到2的时候右手正好按C或A,6和B一个时间按下。

草薙京的七十五式改无限:由于需要按两次D,时机不好掌握,不推荐用于实战。

罗伯特的极限流连舞脚接必杀:在连舞脚最后的时候输入好26 然后输入624DA即可。

草薙京的Taskover:最后一段火打中后 先输入一个24 就是提前输入好214,然后就剩426的指令了,这样跟TERRY的无限就是如出一辙了,接着输入426AA或426AC即可。

莉安娜的3hitsV字锯,即将9D9D236214C简化为9D2369D214C。

特瑞的轻脚轻拳3C特殊技+超必杀,即将2B2A3C346A简化为2B3A3C46A。

“提前输入”还可应用于跑动超必杀投、跑动指令投、普通技后超必杀投等,如大门、谢尔米等人的426426D类型必杀投或包子的2626型必杀投,方法为4266跑起来至距离对手一个身位左右处426D,或266跑起来后至距离对手一个身位左右处26A(注意,距离对手过超必杀投可能会变招为跑动指令投,另外由于97简化出招还可以将426426简化为16426)克拉克、大门、谢尔米、红丸、玛丽、龙二等可以通过624C/D624C/D发出普通技后超必杀投。

这里只简要以红丸说明一下几个概念:

普通技:如5A、8B、2C、5D等。

特殊技:6B,一般是在轻攻击普通技基础上按方向等。

必杀技:如反动三段蹴624B/D,真空片手足驹24A/C。

超必杀技(又称超杀):包括普通超必杀和超必杀投,如红丸2626A/C及624624A/C。

Max超杀:ABC爆气状态下的超必杀技。

普通投:前或后+C/D。

指令投:如红丸投6246C。

超必杀投(一般直接称必杀投):624624A/C。

前言

1.CD反,下面称防反,即防御中任意方向按CD取消防御状态和硬直,消耗掉一个能量进行反击。

2.AB闪,指的是防闪,即防御中任意方向按AB取消防御状态和硬直,消耗掉一个能量进行闪避。

3.出招数据是各位都很熟悉的(A,B,C)形式,即(出招硬直时间,判定持续时间,收招硬直时间)。

4.时间单位为帧(F)即游戏时间的1/50秒,+表示该角色领先,-表示落后。

5.CD反出招速度全员在8F以下 最快1F 最慢7F 1F的角色比你想象得要多 有11个或以上。

6.AB闪的过程全员一般为25F(有少数例外 如八神后闪避是23F)以下数据以前闪避为标准。

7.被防御,指的是CD反被对方防御(如安全跳之后)。

8.被防闪,指的是被对方防闪(如安全跳之后)。

9.被防御后数据小于-5的,可以认为必吃红丸214A(出招5F)小于-7的必吃八神小葵花(出招7F)。

10.被防闪后数据小于等于±0的,可以认为必被指令投(当然距离要合适)。

角色名 防反基本数据 A+B B+C A+B+C 被防御 被防闪 其它 双方先后手
KYO (4,4,18) 8 22 25 ±0 +4 特别性能 前半程免投
红丸 (3,4,20) 7 26 27 -2 +2
大门 (1,1,20) 2 21 22 +1 +5
莉安娜 (5,2,27) 7 29 34 -7 -3 备注 你知道的
拉尔夫 (5,4,21) 9 25 30 -3 +1 备注 你知道的
克拉克 (7,5,16) 12 21 28 +1 +5 备注 你知道的
金家藩 (3,10,15) 13 25 28 -3 +1
陈可汉 (7,7,19) 14 26 33 -4 ±0
蔡宝健 (1,11,16) 12 27 28 -5 -1
特瑞 (3,10,16) 13 26 29 -4 ±0 特别性能 全程免投
安迪 (1,5,33) 5 38 39 -16 -12
东丈 (1,5,23) 6 28 29 -6 -2
雅典娜 (1,4,22) 5 26 27 -4 ±0
椎拳崇 (3,4+9,13) 【注】 29 -4 ±0 特别性能 你猜
镇元斋 (1,5,19) 6 24 25 -2 +2
七加社 (1,5,24) 6 29 30 -7 -3
夏尔米 (3,6,17) 9 23 26 -1 +3 备注 放在最后面
克里斯 (1,1,28) 2 29 30 -7 -3
RYO (5,8,18) 13 26 31 -4 ±0 特别性能 可以以6A取消
罗伯特 (5,5,18) 10 23 28 -1 +3 备注 同夏尔米
由莉 (1,7,23) 8 30 31 -8 -4
神乐 (1,8,18) 9 26 27 -4 ±0
不知火舞 (1,5,24) 6 29 30 -7 -3
(1,5,14) 6 19 20 +3 +7 特别性能 可任意取消
龙二 (6,8,18) 14 26 32 -4 ±0
玛丽 (5,8,20) 13 28 33 -6 -2 备注 你知道的
比利 (3,2,31) 5 33 36 -11 -7
八神 (3,5,24) 8 29 32 -7 -3 特别性能 全程免投
真吾 (3,4,16) 7 20 23 +2 +6 特别性能 全程免投

注:椎拳崇的防反有两段,在双方均有防反,作为先防反方时B要以9来计算(因为对第一段判定不存在双方挥空)

后语

1.CD反的一般性能是,出招和判定持续过程,即(A+B)=全身无敌,全程不免投,不被破招。

2.防反被防御,先后手=22-防反方(B+C) 其中22为CD反给对手造成的防御硬直(F)。

3.防反被防闪,先后手=25+1-防反方(B+C)=26-防反方(B+C)其中25为一般全员的闪避过程(F)。

4.若满足,后反方(A+B)<先反方B则双方防反均挥空,如大门(A+B)=2<红丸B=4(F);若满足后反方(A+B)≥先反方B,则先防反方被吹飞,如八神(A+B)=8≥神乐B=8(F)。

5.双方防反挥空,先后手=后反方(A+B+C)+1-先反方(B+C),如大门防反八神的防反,先后手=22+1-29=-6八神落后6F大门可以目押近D+一套连招;又如真吾对蔡宝健,先后手=23+1-27=-3蔡宝健落后3F,真吾可以目押近C+一套连招。

6.被防御后数据小于-1且出招B数据大于3不免投的角色,可以认为必被大门防反后指令投,数据小于-4的,可以认为能被大门防反后连一套连招(大门最快拳脚出招为3F),(被大门后防反,双方挥空的先后手数据=下表被防御数据+1)。

7.对夏尔米的备注。大门CD反后,双方互动,若夏尔米保持防御方向,大门在收招后第一时间出天地返或岚之山或有多余指令的超大外割会失败,即便大门出无失败动作的超大外割或地狱极乐落,夏尔米也有抢投的机会。

关于身位

每个人的身位,即青色框的长短宽窄都是一样的,它定义了角色的站、蹲、跳的姿势,决定了角色位置能否重叠,决定了角色能否被投,是被地面投还是空投以及投技的有效距离都密切相关,它在很大程度上影响了逆向攻击的可能性,等等等等。

站姿:虽然你看到很多角色在闪避时姿势很低,甚至在地上滚来滚去,其实仍是站姿,站姿意味着能被地雷震命中,意味着小跳不可过顶。

不免投:这个司空见惯,就不多讲了。

可穿:克拉克在16B/D+236A/C后,小跑两步AB,会造成对手起身时分不清左右,如果单纯地跑过去是不能互换位置以达到这个迷惑效果的。

普通闪避

普通闪避,也就是自由状态时的AB(6)或4AB或66AB(跑动闪避距离会长一些)

1.身位特性:站姿、可穿

2.一般性质:大多数角色都是从第9F开始移动身位, 前22F全身打免23F~25F为下身无敌,此后全身被攻击判定都恢复33F结束。

从第9F才开始移动身位,那么你看到滚了好远仍被投的现象就不用奇怪了。打免,即常说的无敌。下身无敌,意味着你对AB中的对手使用下段技,有可能无效。

3.少数角色的轻微异常

八神庵:全程31F,7F开始移动,21F到23F为下身无敌,,即关键F都提前2F。

克里斯:20F即出现被攻击判定,即20F~25F为下身无敌。

七伽社:延迟一帧出现被攻击判定,即24F~25F为下身无敌。

莉安娜:提前一帧出现被攻击判定,即22F~25F为下身无敌。

4.总体特性:普通闪避全程可被投,前大半程全身无敌,后小半程可被攻击,但其中有短暂的时间对下段技免疫。

能量闪避

1.身位特性:站姿,可穿。

2.一般性质:全程双免,第3F开始移动身位,全程为25F,结束后有1F投免。

3.例外:八神只有23F,少的2F是最开始那2F,即闪避的同时移动身位。

4.总体特性:能量闪避全程不被投,结束后过1F可被投,全程全身无敌。

备注:原则上来讲,受身后不惧怕对手使用投技,不过也只是原则上来说而已,闪避距离为普通闪避的一倍半的样子。

受身

1.身位特性:身位姿势同受创倒地前,不可穿。

2.一般性质:全角色受身同时身位就开始移动,同时投免打免,结束后被攻击判定出现,但追加享有1F投免。

3.受身时间:全角色受身时间长短不一,从20F到33F不等,多数在23F到28F之间,其中不知火舞、克里斯最短,为20F,夏尔米22F,安迪为29F,蔡宝健、七伽社为30F,雅典娜最长为33F。

4.总体特性:受身全程不被投,结束后过1F可被投,全程全身无敌。

备注:原则上来讲,受身后不惧怕对手使用投技,不过也只是原则上来说而已,一般只存在“后受身”。

起身

因为这个情况很复杂,这里只简单说说一般最后阶段的情况。

1.身位特性:身位姿势同受创倒地前,不可穿。

2.总体性质:双免 结束前倒数第1F身位强制站立,结束后被攻击判定出现,但享有9F投免。

3.背对起身:起身后单纯影跳不能立即浮空。

以下为各角色受身时间,有兴趣者可以一看:

KYO 24F
红丸 27F
大门 26F
TERRY 28F
安迪 29F
东丈 25F
坂崎亮 26F
罗伯特 27F
由莉 23F
莉安娜 24F
拉尔夫 24F
克拉克 24F
雅典娜 33F
包子 28F
老头 24F
神乐 27F
KING 25F
MAI 20F
KIM 28F
CHANG 24F
CHOI 30F
七伽社 30F
夏尔米 22F
克里斯 20F
龙二 27F
MARY 31F
比利 25F
真吾 23F
八神 24F

拳皇97的BUG大全

金家潘(KIM)的背包投:当金家潘(KIM)VS蔡宝奇(CHOI)的时候,KIM使用C键投三次是可以干掉蔡宝奇(CHOI)的。

大蛇的无限连:因为大蛇的下后D没有招,所以可以用站B抵消而造成无限连。

普渡众生的效果:在面对对手第三个人的时候,而且对手血空格的时候,大蛇使用飞行道具让对手防御,立即使用普渡众生,成功的话到选人画面的时候画面除了大蛇一族以外,看不到其他的角色。

死亡龙卷风的效果:东丈(JOE)在对手在角落的时候使用死亡龙卷风击中对手,这时候对手是有攻击判定的,可以接黄金之踵落。

挥空抵消的效果:利用挥空抵消的效果可使一些人不可能的连续技成立,例如:草雉京(KYO)无限七十五式.改、特瑞(TERRY)无限POWER CHARGE,京(KING)的惊异玫瑰无限连,坂崎良(RYO)和罗伯特(ROBERT)出完连舞脚後用通常技CANCEL出龙虎乱舞等等。

被粘住的八神庵:八神向大门放八稚女到大门身边时大门就放根拔里投,完后八神就会被粘住。

在角落里面的玛丽(MARY):八神在角落,玛丽(MARY)紧贴八神,八神发八酒杯,玛丽(MARY)发M SPLASH ROSE,两人同时打中对方,就看到玛丽(MARY)在角落的里面,也可以说在GAME场地外面了,八神是怎么也打不到玛丽(MARY)了(此时,玛丽(MARY)不受控制)。

暴走莉安娜和比利的浮空:比利发火圈,暴走莉安娜防住后用气进去,抓住比利,暴走莉安娜再使用眼之斩,比利回避过去使暴走莉安娜恢复行动状态,暴走莉安娜立刻再用投技抓中比利,就会出现BUG,时间到,升天。

可防住的宇宙幻影:大概有6个身位的距离,八神小跳后防是可以防住拉尔夫(RALF)的宇宙幻影的。

玛丽(MARY)的STRAIGHT SLICER特别判定:玛丽(MARY)使用STRAIGHT SLICER,八神在被攻击前用削风,就会发现八神抓空气,玛丽(MARY)抓空气的现象。

暴走莉安娜的浮空:暴走莉安娜使用眼之斩,暴走七加社使用下后A,就会出现暴走莉安娜站在天上,可无限连。

暴走莉安娜的粘体术:暴走莉安娜使用眼之斩,对手回避过去使暴走莉安娜恢复行动状态,暴走莉安娜立刻用投技抓中对手,就会出现BUG。

山崎龙二的超杀特性(SS版限定):在角落,山崎龙二使用超杀射杀后(全都用脚的形态),可以接超杀断头台的,另外SADOMASOCHISM当掉空中对手的招,并且破招的话,也可以接断头台的。

八神与八神的削风:如果八神与八神同时削风,八神会各站两边,不能动。

比利的死机大法(PS版限定):在版边,两个人对跑,暴走八神闪过(比利继续跑)发一个暗勾手,然后向前奔跑,赶在暗勾手前使出八稚女,比利在中了八稚女+暗勾手后,会有一段时间可行动,立即使出强袭飞翔棍 (→↓→+D),此时屏幕上会出现死机现象,当VS其他角色时会造成不同的BUG。

传说的不灭火焰:比利使出MAX火焰旋风棍(↓↘→↘↓↙←A or C),在火焰的判定还没出现时,大门五郎使出天地返or岚之山就可以了,VS大蛇也可以做到。

玛丽(MARY)的M DYNAMITE SWING特别判定:玛丽(MARY)使用M DYNAMITE SWING后未抓到对手时,倒地的对手仍有被攻击判定,因此可前冲M TYPHOON。

玛丽(MARY)的浮空术1:在对手快死的时候,前冲回身真落,对手跳起来,就会发现MARY在空中将对手干掉。

玛丽(MARY)的浮空术2:玛丽(MARY)在角落,二阶堂红丸使用空中下D,玛丽(MARY)空中防御使用回身真落,会有暂时的浮空现象。

玛丽(MARY)的浮空术3:暴走莉安娜使用眼之斩,玛丽(MARY)回避过去使用回身真落,就会出现玛丽(MARY)站在天上,可无限连。

夏尔米的浮空术:暴走莉安娜使用眼之斩,夏尔米回避过去使用SHERMIE大闪耀,就会出现夏尔米站在天上。

大门五郎的粘体术:条件是两方选手都使用大门,当一个大门将另一个大门打倒后,马上跑过去(跑到另一个大门身边)发地雷震(要用A的真震),而被打倒的大门在站起来的同时发天地返。这时你会看到一个奇迹:跑过去发震的大门将另一个大门震到了自己的头上,换句话说就是那个起身发天地反的大门骑到了同伴的头上,此时被骑的大门苦不堪言:无论使用任何招式都无法打中自己头顶的家伙,如果此时被骑者的血少于对方也只能眼睁睁被耗死,如果是骑人的那个大门血少,那他也只能任命了!

玛丽(MARY)的多段HIT:玛丽(MARY)的远A若用C来抵消的话,可以打出多连击。

大门五郎的头上拂特别判定:大门的头上拂若用肘部击中对手,不破招就可以接站D,利用这原理,头上拂3次成立。

夏尔米的粘体术:八神发八稚女,夏尔米用SHERMIE螺旋打抓八神,八神会被夏尔米粘住。

多个八神庵:在版边,两个八神对跑,暴走八神闪过(八神继续跑)发一个暗勾手,然后向前奔跑,赶在暗勾手前使出八稚女,八神在中了八稚女+暗勾手后,会有一段时间可行动,立即使出大鬼烧(→↓→+C),多用几次,此时屏幕上会出现多个八神,当VS其他角色时会造成不同的BUG。

神乐的全身无敌:神乐发三籁之布阵,对手CD攻击,神乐按下A,成功的话就会出现BUG。

角色飞天:雅典娜,不知火舞(MAI)浮空后,回避中特殊技,成功的话,就会看到人慢慢的上天了,动动手柄就会落下来。

克拉克抓空气:暴走莉安娜使用眼之斩,克拉克回避过去使用必杀指令投,就会出现BUG,其他有指令投的人都会有不同的BUG。

大门抓空气:暴走莉安娜使用眼之斩,大门回避过去使用必杀指令投,就会出现BUG。

八神与坂崎良(RYO):八神发必杀,良发必杀,冲过必杀,打到对方,就会出现BUG。

小草的TASK OVER:在MAX状态,跳C→C→七拾五式 改→荒咬→荒咬→九伤→下A(空挥)→MAX大蛇

拳皇97的简易必杀!

注意:方向以下全为1P

必杀有几种方法,不同的人不同。必杀分近身必杀,列如:克拉克的624 624A型、红丸型426 426A、大门型426 426B、KYO型624 6A、八神的八只女型等,这些都是普通方法。

例1:克拉克打对手5C一下接624624A,因为克拉克的624C不出东西。所以打到人就是一拳,我们可以利用这个624C 624C。使用人物。马力的A接玫瑰。大门5C接624 624A 龙2 5D接近身等。

例2:红丸的2B接2626A,我们可以2B 3B 26A 效果就是2B接23 26A。2B前面你可以再接几个2B。

例3:KYO的2626A 2B 6A 26A。这个是2B 6A以后接的必杀。有人说第1下就出26A这个特殊技了,其实你的说法是对的,但是我可以给你说,你不要立即6,可以256。这样26A就不会出来,而出的是6A。

例4:8神的闪光,和例3的KYO一样。2 6A 24A。我们不去看前面一个A就可以看成8只女的指令2624A,中间只是夹一个A。还是有人说我怎么出26A的波呢?我说你没停顿,还是例3的256A 24A这样就出6A而不会出波。

例5:萝卜特把人426D吸上天。你们是取消接杀。取消ABCD都是可以的,CD一起按也可以。因为他423D没东西,我可以423D 624A这样就出来了。

例6:红丸2A 5D 2626D这个是目押技。我们可以2A 6D 26A。还是你们说的26D出招了而不是出D。

例7:跑抓必杀。马力624 66 624B 效果是你离对手半屏幕,先按了624 再跑到跟前624B也就是 624 624B 只是中间夹了1个6而已。没必要到跟前在624B,跑动到停下是有一点距离,掌握好距离就知道什么时候按624B了。第1个624离对手不是很远,你完全可以把4按一会,没必要很快,必杀缓慢的速度就可以出。

例8:大门跑杀D,离对手半屏幕下蹲66 426B,也就是1 66 426B。大门还可以用5B脚尖点对手,在5B还没出完的时候2 66 426B就出了。你就没有下蹲的姿势,但是2的指令已经有了。

例9:超级里安那的类型,我必须在很低的空中放V字斩。手可能没那么快。我可以426 9 24A,这样多加个9而已。雅典娜空中也类似。

例10:对于大门5D 3C 426 426D简单化。这个可以5D 423C 426D,因为423出不来426C的招,除非你按到6了,也就是423 426D。

例11:这个研究不透,比如马力,按一下B,而出5B接必杀。这个绝对不是键盘的问题。也不是长按的问题。就像京的无限626A,我的方法是62A 6,这里就按了一下A但是出了2A的挥空和626A,这个我体会是626A在马上出完的时候,也就是2已经按下了再A6。

关于空中受创自由落地的问题

空中受创自由落地的情况很多,比如麻宫的16C之后的JD猜猜猜,八神经典的葵花2段+5C,更常见的是抢空失败。为什么加个“自由”,因为这里不考虑那种CD,奈奈落等强制倒地的情况,这里讨论的落地第一时间都是站立的。

空中受创落地,有13F投免时间,无打免。

对方如果攻击判定正在持续(不管是下段还是上段攻击,也不管是普通技或者必杀技),落地不可第一时间出必杀,超必杀,指令投。一般说来想出必杀技必被打。对方如果没有攻击,或者攻击判定还没有出现,可以落地第一时间出必杀,超必杀,指令投(指令投似乎应该再等1F),不管对方有没有攻击,落地第一时间可以回避,普通技,普通投。这里,任何跳跃都是不行的(特殊情况除外)。显然出普通技不是一个好方法。因为它需要出招时间。比较适合的是,在有效距离之内出普通投。但是想要第一时间出普通投,时间限制非常严格。精确到1F。没有实战意义。所以,对方八神葵花2段+5C之后继续压制你(不管是2B,2A还是5C),你基本上只有防御。当然你还能回避。但是回避貌似不是一个好方法,回避的末段会被人追打。但其实你防御的时候可以用1C/1D/4C(如果对方是下段攻击不可用4C,并且这里是以八神为例讨论的。)因为这样的手法,落地的时候对方正在攻击你,那么,在条件合适的时候(距离合适并且你撞到狗屎了按键按的正好)是可能出普通投的。没出普通投也没有关系,反正就是防御。没有损失。如果对方没有攻击而是想等你投免时间过去了然后投你,则会吃你的普通技/普通投。

拳皇97的倒地前受身系统

首先,要完成倒地前受身的话得必须同时满足下面的三个条件:

1.被对手攻击倒地后受身(就是要在受创后AB,这是最基本的条件)

2.自己必须在对手的左边受到攻击(这是由于人物中紬线的关系,KOF中所出现的2P优先得系统也是由于这个原因造成的)

3.这是最重要的一点,就是自己在受到攻击后为垂直落地,而不是一道抛物线的轨迹

能同时满足上面三种情况而造成倒地前受身的效果的基本方法有4种:

1.被限定角色的特定必杀技/MAX超杀打到:

其中可以造成倒地前受身的该方法的使用角色有KING的MAX超杀(97-99通用)+金家番的超杀426426B(限定2000)+赛斯的超杀426426B(2000-2002通用)+K9999的623C(2001-2002通用)

2.被限定角色的特定必杀技空中打到而未完成全部hits所造成判定残留:

其中可以造成倒地前受身的该方法的使用角色有KLS的623B打到空中的对手只中1hits(限定97)+哈维D的22A蓄力后所发的624D打到空中的对手只中1hits(限定98)

3.与限定角色的特定必杀技/MAX超杀相杀:

其中可以造成倒地前受身的该方法的使用角色有自己与火克的MAX超杀426426A相杀(限定97)+自己与路卡尔的623B相杀(限定98)自己与金家番的超杀426426B相杀(限定99)+自己与赛斯的超杀426426A相杀(2000-2002通用)

4.被角色的特定st打到(有st的系列):

其中可以造成倒地前受身的该方法的st有KOF2000(丽安娜正面st+陈国汗反面st金东焕+八神正面st+赛斯正面st)KOF2001(st丽安娜+st八神+st赛斯)

举两个97的例子

1.双火克MAX超杀相杀,受身为同一方向。要大家注意的是,如果接下来双方同时abc曝气也还是同一方向。

2.神乐前受身,使用方法是利用KLS的623B只打到1hits所造成的垂直落地。

有关空投的小知识

1.用C或者D做空投是完全一样的。

2.空投也可以抵消。

3.空投跟普通投一样,没有出招时间,即时发动,因此速度是一样的,没有快慢之分。

4.所有角色的的空投距离也是一样的。

5.空投跟角色位置高低无关,只要都在空中。

6.所有角色空投的优先级是一样的。

7.空投不可拆解。

本站为非赢利性网站,游戏作品版权归作者所有,如果有链接侵犯了您的版权,请联系我们,本站将删除。

商务合作联系方式: QQ :1954502513 邮箱:suparc@service.jj.cn

浙ICP备12043658号-2